Tugas

Monday, 9 March 2015

7 Keajaiban Rezeki

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 3KB04
Menurut saya buku ini buku yang sangat bagus dan saya sarankan teman-teman memilikinya terutama bagi yang ingin mencapai kesuksesan dalam hidupnya dan mendapat efek samping kaya.
7 Keajaiban Rezeki :
1. Sidik Jari Kemenangan
Artinya adalah kita sebagai manusia adalah unik. kita berbeda dengan manusia yang lain selayaknya sidik jari kita. maka dari itu,kita ditutut untuk menjadi seorang pemenang dalam hidup ini dengan keunikan dalam diri kita, karena kita diciptakan oleh Allah SWT ke dunia ini dengan ada maksud dan tujuan tertentu, dan tentunya untuk menjadi pemenang.
2. Sepasang Bidadari
Artinya adalah kita memiliki sepasang bidadari yang akan membuka pintu rezeki kita. Yang pertama adalah orang tua kita, dan yang kedua adalah pasangan hidup kita. kita harus menyelaraskan doa-doa impian kita dengan kedua bidadari tersebut.
3. Golongan Kanan
Intinya kita harus menjadi orang yang berpikiran bahwa sesuatu yang besar (kesuksesan) itu mungkin, dengan apapun kondisi dan latar belakang kita. seperti layaknya otak kanan yang imajinatif, spontan, emosional dan impulsif maka tidak ada yang tidak mungkin di dunia ini jika Allah SWT sudah berkehendak. Seperti Firman Allah SWT "Kun Fayakun" Jika Allah SWT sudah berkehendak, maka terjadilah, itulah Otak Kanan.
Perbedaan Otak Kiri & Otak Kanan
4. Simpul Perdagangan
Ya, sesuai dengan judulnya...perdagangan, untuk memperoleh sebagaian besar Rezeki harus ditempuh lewat jalur perdagangan atau harus jadi pengusaha, tapi yang sukses ya.
5. Perisai Langit
Intinya adalah kita dianjurkan untuk memperbanyak bersedekah kepada yang membutuhkan. Ada yang berkesan dalam Bab ini menurut saya yaitu katanya sedekah itu tidak harus ikhlas. Ikhlas akan datang sendiri jika kita sudah bisa rutin melakukan sedekah. Kemudian sedekah ternyata boleh pamrih, asal pamrihnya kepada Allah SWT. Sedekah/Zakat Mal tidak lagi 2,5% menurut penulis, tapi seharusnya 10% dari penghasilan kita. Untuk yang ingin segera menjemput jodohnya, maka dianjurkan untuk bersedekah dengan lebih besar dan dengan sesuatu yang kita cintai.
6. Pembeda Abadi
Pada Bab ini adalah penjelasan lebih lanjut dari sidik jari kemenangan. Penulis menganjurkan kita agar kita segera menemukan bakat, minat dan penguasaan kita pada suatu bidang untuk segera menemukan keunikan atau pembeda abadi kita dengan orang lain. Jika sudah ditemukan maka segera kunci pembeda abadi itu, maka lihat apa yang terjadi.
7. Pelangi Ikhtiar
Terdiri dari tujuh bias yaitu : Impian, Tindakan, Kecepatan, Keyakinan, Pembelajaran, Kepercayaan dan Keikhlasan.
Kesimpulan :
Merengkuh rezeki yang melimpah dan barokah dari Sang Maha Pemberi Rezeki niscaya menjadi salah satu impian dan doa yang terus menerus dilantunkan. Dalam keheningan Subuh atau dalam sepertiga malam, ketika kesunyian terasa begitu syahdu.
Isi buku itu sendiri bersifat timeless : selalu akan relevan hingga akhir jaman. Di dalamnya, dibentangkan 7 pilar yang akan menentukan jalan rezeki di hadapan hidup kita.
Dan perisai yang kokoh itu hanya bisa dibangun diatas niat mulia untuk terus menerus berbuat kebaikan, menebar kemuliaan, dan senantiasa berkhidmat pada Yang Maha Menguasai Semesta.
Terus bersyukur, tekun beribadah, dan rajin bersedekah adalah bahan baku yang mungkin harus selalu dimasak demi hadirnya perisai langit yang tangguh.
Demikianlah, tujuh pilar keajaiban rezeki yang patut direnungkan. Tujuh pilar inilah yang mestinya bisa dijalankan secara simultan demi hadirnya keberlimpahan rezeki yang barokah dan berfaedah bagi sesama.
Take Action
Yang harus Anda lakukan
- Besarkan impian
- Segerakan dan perbanyak Action
- Perhatian sungguh-sungguh faktor pengali
- Sempurnakan Pelangi Ikhtiar
Referensi : Ippho “Right” Santosa
Penerbit : PT. Elek Media Komputindo

Friday, 6 March 2015

TUGAS IMK 3 (Analisa Tugas)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
ANALISA TUGAS
a. Jenis - Jenis Analisa Tugas
Analisis Tugas adalah proses menganalisa, menggambar, melaksanakan dan memeriksa tugas-tugas tersebut. - Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan. - Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan. - Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi. - Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur. - Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting. - Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif. - Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.
b. Sumber dan Penggunaan Informasi
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. - Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis. - Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan. Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.
c. Data Input Output
INPUT /OUTPUT
Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar. Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer. Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]).
KEYBOARD QWERTY
QWERTY adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington pada tahun 1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini).
http://id.wikipedia.org/wiki/QWERTY
KEYBOARD ALPHABET
Pernahkah anda berfikir kenapa susunan huruf di komputer atau mesin tik tidak sesuai dengan urutan alphabet?
Susunan huruf pada keyboard saat ini adalah susunan QWERTY. Nama QWERTY diambil dari enam huruf pertama yang berada pada barisan paling atas di keyboard. Ini merupakan hasil pekerjaan dari seorang penemu yang bernama C.L Sholes yang membuat prototype pertama dari mesin tik komersial di Milwaukee, Amerika Serikat. Saat Sholes membuat model pertamanya di tahun 1868, susunan huruf pada keyboard diatur secara alphabet dalam dua baris. Pada saat itu, Milwaukee adalah sebuah kota yang memproduksi kayu. Dan toko-toko peralatan di sana hampir tidak dapat memproduksi sebuah instrument yang benar-benar dapat bekerja akurat. Sehingga tidak diragukan lagi bahwa mesin tik jaman dulu betul-betul lambat. Dan pada saat orang menggunakannya sudah dijamin pasti akan macet dan bentrok. Tapi Sholes dapat memikirkan sebuah cara, yaitu dengan cara mengatur ulang susunan hurufnya. Mesin tik pertama memiliki hurufnya pada ujung sebuah batang yang disebut "Typebars". Typebar ini bergantung di sebuah lingkaran. Sebuah roller yang memegang keras terletak di atas lingkaran tersebut. Dan pada saat tuts ditekan, typebar akan berayun dan mengenai kertas dari bawah. Jika dua buah typebar letaknya berdekatan di lingkaran, akan timbul bentrokan satu sama lain. Jadi Sholes harus memisahkan dua huruf yang selalu berdekatan pemakaiannya seperti contohnya TH. Dia melakukan itu dengan menggunakan sebuah studi pasangan huruf yang disiapkan oleh seorang pendidik yang bernama Amos Densmore. Keyboard QWERTY itu sendiri ditentukan oleh hubungan mekanis yang typebars di dalam mesin dan terhadap tuts yang berada di luar mesin. Solusi ini tidak secara total dalam memecahkan masalah, tapi setidak-tidaknya bisa mengurangi. Sholes dan Densmore kemudian pergi ke Remington yaitu sebuah pabrik manufaktur untuk memproduksi mesin karya mereka secara masal. Di tahun 1874, mesin tik pertama muncul di pasaran. Pada saat muncul pertama kali hampir tidak ada yang mempertanyakan mengenai susunan huruf yang tidak biasa itu.
http://bintangtoedjoeh.blogspot.com/2008/11/fakta-layout-alphabet-keyboard.html
MONITOR
Monitor adalah suatu tipe data abstrak yang dapat mengatur aktivitas serta penggunaan resource oleh beberapa thread. Ide monitor pertama kali diperkenalkan oleh C.A.R Hoare dan Per Brinch-Hansen pada awal 1970-an. Monitor terdiri atas data-data private dengan fungsi-fungsi public yang dapat mengakses data-data tersebut. Method-method dalam suatu monitor sudah dirancang sedemikian rupa agar hanya ada satu buah method yang dapat bekerja pada suatu saat. Hal ini bertujuan untuk menjaga agar semua operasi dalam monitor bersifat mutual exclusion. Monitor dapat dianalogikan sebagai sebuah bangunan dengan tiga buah ruangan yaitu satu buah ruangan kontrol, satu buah ruang-tunggu-masuk, satu buah ruang-tunggu-dalam. Ketika suatu thread memasuki monitor, ia memasuki ruang-tunggu-masuk (enter). Ketika gilirannya tiba, thread memasuki ruang kontrol (acquire), di sini thread menyelesaikan tugasnya dengan shared resource yang berada di ruang kontrol (owning). Jika tugas thread tersebut belum selesai tetapi alokasi waktu untuknya sudah habis atau thread tersebut menunggu pekerjaan thread lain selesai, thread melepaskan kendali atas monitor (release) dan dipindahkan ke ruang-tunggu-dalam (waiting queue). Ketika gilirannya tiba kembali, thread memasuki ruang kontrol lagi (acquire). Jika tugasnya selesai, ia keluar dari monitor (release and exit)
http://kambing.ui.ac.id/bebas/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch20s05.html
Monitor CRT dan LCD
Monitor jenis apakah yang sekarang anda gunakan ? Jenis CRT atau LCD ? Jika anda pengguna monitor LCD, di postingan kali ini saya akan mencoba membahas pengertian dan cara kerja monitor jenis tersebut. Teknologi layar kristal cair/Liquid Crystal Display (LCD) bekerja dengan cara memblok cahaya. Secara khusus, sebuah LCD terdiri dari dua lembar kaca polarized (juga disebut substrat) yang berisi materi kristal cair di antara mereka. Sebuah backlight membuat cahaya yang melewati substrat yang pertama. Pada saat yang sama, arus listrik menyebabkan molekul kristal cair menyesuaikan untuk memungkinkan berbagai tingkat cahaya untuk melewati untuk substrat kedua dan membuat warna dan gambar yang kemudian bisa anda lihat. Memang menurut pengalaman saya, menggunakan monitor jenis LCD ini sangat nyaman, baik dari tampilan, maupun dari ukuran yang tidak memakan tempat. Setahu saya, radiasi yang dipancarkan dari monitor LCD ini pun lebih kecil jika dibandingkan dengan monitor CRT.
PRINTER
Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis/ mencetak pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau head cleaning pada print-head printer tersebut. Ada pula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari prosesor printer ke tinta atau toner. Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat. Pada bagian belakang printer biasanya ada port paralel atau USB untuk penghubung ke komputer. Pencetak modem merupakan alat canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam sebuah pencetak sama dengan perkakasan elektronik yang terdapat dalam komputer itu sendiri. Pencetak mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser.
d. Evaluasi dan Jenis Kognitif
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh Dasar dari Heuristik, seperti :
1. Visibilitas status system.
2. Kecocokan anatara system dan dunia nyata.
3. Kontrol user dan kebebasan.
4. Konsisten dan standar.
5. Mencegahan kesalahan.
6. Pengenalan atas penarikan kembali.
7. Fleksibilitas dan efisiensi.
8. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis.
9. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan.
10.Help dan dokumentasi
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability Testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon. Discount usability, Diskon kegunaan.
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data :
1. Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes.
2. Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe.
3. Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas. Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.
Cognitive Walkthrough
Metode langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.
Sumber :
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma
http://ferry_ak.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/1176/M5-Analisa+Tugas.pdf

TUGAS IMK 2 (PRINSIP USABILITY)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
Materi yang akan dibahas adalah :
1.PRINSIP USABILITY
2.KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK BERBANDING YANG BURUK
3.PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)
4.KAPASITAS MANUSIA
1. PRINSIP USABILITY
Usability dalam Interaksi Manusia dan Komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Prinsip Usability adalah prinsip ( bakat , kemampuaan, ketangkasan ) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran,perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu. sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat komputer bisa di hubungkan dan saling mengenal. Sangat sulit sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan. kita ingin menampilkan huruf A saja sangat rumit perjalanan sistemnya.ini lah dimana kita mempelajari prinsip usability mengenal proses sistem interaksi manusia dengan sebuah komputer. Sebenarnya apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer? Akan coba saya bahas sedikit tentang hal tersebut.
Prinsip usability terbagi atas 6 macam :
1.Human Abilities
2.Human Capabilities
3.Memory
4.Proses
5.Obsevations
6.Problem Solving
2. KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK BERBANDING DENGAN YANG BURUK
Human Ability atau kemampuan manusia adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu :
a. HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerfull
b. HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
3. PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)
UCD (User Centered Design) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah :
a. Fokus pada pengguna
Perancangan harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
b. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
c. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
d. Perancangan interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir (end user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
4. KAPASITAS MANUSIA
Human Capabilities atau kapasitas manusia pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan/Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
MATA (Penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu : - Penerimaan stimulus dari luar secara fisik. - Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
TELINGA (Pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
1. Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
2. Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
3. Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran) Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu : • Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ) • Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB) • Timbre : tipe atau jenis suara Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas/dingin.
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit.
- Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
- Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu :
- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kearah tertentu.
- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis.
- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
MEMORY
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memory juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Memori terbagi empat :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat/sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula.
-Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
- G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
- Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan Chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall
.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
- Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE.
Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan. Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru (Recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen/pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb. - Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
1. Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi.
- Menghilangkan atau melupakan informasi.
- Memanggil kembali informasi.
2. Tersimpan karena pengulangan (Rehearsal)
3. Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
4. Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
5. Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PENYELESAIAN MASALAH
- Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
- Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
1. Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan.
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
2. Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru. - Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna. - Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan.
3. Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi. - Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati. - Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif. Good Ability vs Bad Abilty Contoh Desain yang Baik dan Buruk Dengan adanya kemampuan Human Abilty maka seorang manusia dapat mampu menciptakan sebuah desain dan pada pembahasan ini kelompok kami mengambil contoh sebuah kasus desain sebuah berikut adalah ciri-ciri desain web yang baik dan yang buruk.
BURUK : DESAIN SECARA UMUM
Loading makan waktu lama Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel) Frame yang harus discroll menyamping Tak ada fokus tema pada halaman itu Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb) berantakan Warna tidak cocok satu sama lain Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain LATAR BELAKANG Warna abu-abu standar Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas TEKS Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung LINK Link standar berwarna biru Ada border link berwarna biru di seputar gambar Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana Link tanpa tujuan (broken link) Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk GAMBAR Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya Gambar tanpa label alt Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah) Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800x600 pixel) TABEL Ada bordernya Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI Apa saja yang berkedip, khususnya teks Garis berwarna pelangi Tulisan "Under construction", apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya Animasi gambar "under construction" Animasi gambar e-mail Animasi yang tidak pernah berhenti SAMPAH Counter - siapa yang perduli!? Iklan sampah Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) - percayalah, ini menyebalkan! Scroll bar frame di tengah-tengah halaman NAVIGASI Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks Terlalu banyak frame Frame terlalu kompleks Scroll bar yang tidak perlu pada frame Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun) Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut Contoh Website yang Buruk: Kelompok kami mengambil contoh alamat website yang http://www.horserentals.com/index.htmlsebagai salah satu website dengan interface yang kurang baik atu buruk ,berikut ini adalah gambar dan ulasannya :
Beberapa alasan mengapa website ini dikategorikan sebagai website dengan interface yang buruk peletakan tombol tidak rapi pada kotak yang berwarna abu-abu, tulisan2 yang ada mengesankan masing-masing tulisan dapat di klik menuju ke halaman yang berbeda. ternyata itu hanya satu link (menuju satu halaman) kotak-kotak berwarna merah yang berjumlah 4 buah, bentuknya seperti tombol yang bisa di klik, padahal hanya image ada beberapa tombol yang tidak jelas fungsinya untuk apa karena penamaannya diatasnya dan berjarak(namanya tidak dekat dengan tombolnya) perwarnaannya tidak kontras ketika mengklik gambar anak kecil (yang tidak jelas maksudnya), ternyata menuju ke halaman baru yang tidak ada hubungannya dengan gambar tersebut.
BAIK : DESAIN SECARA UMUM
Loading halaman cepat Halaman index atau home pas di ukuran minimal 800 x 600 pixel Seluruh halaman lainnya juga harus pas dengan ukuran minimal 800 x 600 pixel Gunakan elemen grafis (foto, gambar, dsb.) untuk mengisi jeda antara paragraf dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama. TEKS Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks Teks cukup besar untuk dibaca, tetapi jangan terlalu besar Hirarki informasi jelas Kolom teks lebih kecil dari kolom di buku untuk memudahkan membaca di layar NAVIGASI Tombol dan bar navigasi mudah dipahami penggunaannya Navigasi konsisten di seluruh situs Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarangFrame, jika digunakan, tidak menggangu Situs berukuran besar memiliki index atau peta situs LINK Warna link disesuaikan dengan warna halaman Link selalu bergaris bawah sehingga jelas bagi pengunjung GAMBAR Tombol-tombol berukuran secukupnya Setiap gambar ada keterangan/label alt-nya Setiap link gambar memiliki link teks yang sesuai Gambar dan latar belakang menggunakan warna yang mampu ditampilkan browser (browser-safe colors) Animasi akan berhenti dengan sendirinya setelah beberapa saat.
Contoh Website yang Baik.
Beberapa alasan mengapa website ini dikategorikan sebagai website dengan interface yang baik:
1. Peletakan tombol rapi
2. Perwarnaannya kontras
3. Tidak banyak frame
4. Linknya sangat jelas dan terarah
5. Loading halamannya cepat karena tidak terlalu banyak flash UCD atau User Centered Design.
Pengertian UCD
UCD (User Centered Design) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Tahapan dalam UCD antara lain :
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD: Memahami user dan kebutuhannya. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah :
1. Fokus pada pengguna Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. Aturan dalam UCD Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD (User Centered Design) :
1. Perspektif Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10.Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Proses User Centered Design (UCD)
Keterangan gambar :
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna Karakteristik pengguna yang diharapkan Pekerjaan yang dilakukan pengguna Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global. Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem. Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan OrganisasiDalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal: Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation, Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ), Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. Membuat solusi perancangan lebih konkrit (dengan simulasi, prototipe, dll) Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
Model menurut Eason (1992)
Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu :
1. Soft System Methodology (SSM)
2. Open System Task Analysis (OSTA)
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda. Soft System Methodology (SSM) berfokus pada perencanaan. Open system Task Analysis (OSTA) berfokus pada langkah awal perancangan Multiview, merupakan metodologi yang lengkap, dengan rentang mulai dariperencanaan sampai ke implementasi. Star Life Circle fokus utamanya pada perancangan.
KESIMPULAN :
Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Prinsip Usability adalah prinsip (bakat, kemampuaan, ketangkasan) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran,perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. Contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertentu.
Daftar Pustaka:
1. http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/
2. http://siposipo.blogspot.com/2010/03/prinsip-kemampuan-manusia-human-ability.html
3. http://muhammadnurulmuhtadi.blogspot.com/2010/02/prinsip-usability.html
4. http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/
5. http://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/
6. http://ram14chemist.multiply.com/journal/item/53
7. http://hendri180690.wordpress.com/category/uncategorized/
8. http://aldiimk.blogspot.com/p/proses-ucd.html
9. http://idam2010.wordpress.com/2010/03/02/prinsip-usability/
10.http://abdulghanni.blogspot.com/2012/10/tentang-prinsip-usability.html
11.http://bangsryo.blogspot.com/2010/08/user-centered-design.html
12.http://saly-enjoy.blogspot.com/2013/04/imk-interaksi-manusia-dan-komputer.html