Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
Materi yang akan dibahas adalah :
1.PRINSIP USABILITY
2.KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK BERBANDING YANG BURUK
3.PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)
4.KAPASITAS MANUSIA
1. PRINSIP USABILITY
Usability dalam Interaksi Manusia dan Komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web. Prinsip Usability adalah prinsip ( bakat , kemampuaan, ketangkasan ) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran,perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu. sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat komputer bisa di hubungkan dan saling mengenal. Sangat sulit sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan. kita ingin menampilkan huruf A saja sangat rumit perjalanan sistemnya.ini lah dimana kita mempelajari prinsip usability mengenal proses sistem interaksi manusia dengan sebuah komputer.
Sebenarnya apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer? Akan coba saya bahas sedikit tentang hal tersebut.
Prinsip usability terbagi atas 6 macam :
1.Human Abilities
2.Human Capabilities
3.Memory
4.Proses
5.Obsevations
6.Problem Solving
2. KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK BERBANDING DENGAN YANG BURUK
Human Ability atau kemampuan manusia adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya.
Memiliki 2 perbedaan yaitu :
a. HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerfull
b. HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
3. PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)
UCD (User Centered Design) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah :
a. Fokus pada pengguna
Perancangan harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
b. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
c. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
d. Perancangan interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir (end user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
4. KAPASITAS MANUSIA
Human Capabilities atau kapasitas manusia pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan/Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
MATA (Penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
TELINGA (Pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
1. Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
2. Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
3. Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran) Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu : • Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ) • Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB) • Timbre : tipe atau jenis suara Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas/dingin.
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit.
- Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
- Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu :
- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kearah tertentu.
- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis.
- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
MEMORY
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memory juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Memori terbagi empat :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat/sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula.
-Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
- G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
- Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan Chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut
akan mudah direcall
.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
- Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE.
Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah
mengingat item yang baru (Recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen/pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
1. Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi.
- Menghilangkan atau melupakan informasi.
- Memanggil kembali informasi.
2. Tersimpan karena pengulangan (Rehearsal)
3. Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
4. Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
5. Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PENYELESAIAN MASALAH
- Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
- Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
1. Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan.
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
2. Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru.
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna.
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan.
3. Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi.
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati.
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif.
Good Ability vs Bad Abilty Contoh Desain yang Baik dan Buruk Dengan adanya kemampuan Human Abilty maka seorang manusia dapat mampu menciptakan sebuah desain dan pada pembahasan ini kelompok kami mengambil contoh sebuah kasus desain sebuah berikut adalah ciri-ciri desain web yang baik dan yang buruk.
BURUK : DESAIN SECARA UMUM
Loading makan waktu lama Halaman pertama (index/home) tidak pas dalam browser standar (800 x 600 pixel) Frame yang harus discroll menyamping Tak ada fokus tema pada halaman itu Sebaliknya, terlalu banyak fokus tema dalam halaman itu Tombol navigasi menjadi satu-satunya daya tarik Peletakan elemen (teks, paragraf, gambar, dsb) berantakan Warna tidak cocok satu sama lain Halaman bagus jika dibuka di satu browser, tetapi hancur jika dibuka di browser lain LATAR BELAKANG Warna abu-abu standar Kombinasi teks dan latar belakang yang membuat tulisan sulit dibaca Latar belakang terlalu ramai dan menyakitkan mata (misalnya menggunakan gambar gif animasi) yang membuat tulisan tidak jelas TEKS Teks terlalu kecil sehingga sulit dibaca Teks terlalu panjang dan menembus batas kanan halaman Seluruh paragraf ditulis dengan HURUF BESAR Seluruh paragraf ditulis dengan huruf cetak tebal Seluruh paragraf ditulis dengan huruf miring Memberi garis bawah pada teks yang bukan link, akan membingungkan pengunjung LINK Link standar berwarna biru Ada border link berwarna biru di seputar gambar Link yang tidak jelas akan membawa pengunjung kemana Link tanpa tujuan (broken link) Teks link yang tidak bergaris bawah atau tidak berubah warna ketika ditunjuk GAMBAR Gambar yang sangat besar sehingga loadingnya lama Gambar yang tidak ada hubungannya dengan tema situs Gambar thumbnail yang ukurannya sama dengan gambar aslinya Gambar tanpa label alt Gambarnya hilang (muncul tanda x kecil warna merah) Gambar yang terlalu besar dan tidak muat di layar (anggap ukuran resolusi layar 800x600 pixel) TABEL Ada bordernya Tabel digunakan sebagai hiasan dengan border yang sangat tebal OBJEK BLINKING (BERKEDIP) DAN ANIMASI Apa saja yang berkedip, khususnya teks Garis berwarna pelangi Tulisan "Under construction", apalagi ditambahi gambar pekerja konstruksi jalan raya Animasi gambar "under construction" Animasi gambar e-mail Animasi yang tidak pernah berhenti SAMPAH Counter - siapa yang perduli!? Iklan sampah Pengunjung harus melakukan scroll menyamping (kiri-kanan) - percayalah, ini menyebalkan! Scroll bar frame di tengah-tengah halaman NAVIGASI Menu navigasi yang tidak jelas atau terlalu kompleks Terlalu banyak frame Frame terlalu kompleks Scroll bar yang tidak perlu pada frame Halaman yatim-piatu (tak memiliki link untuk kembali ataupun maju, serta tak ada keterangan apapun) Title halaman yang tidak ada hubungannya dengan tema atau isi halaman tersebut
Contoh Website yang Buruk: Kelompok kami mengambil contoh alamat website yang http://www.horserentals.com/index.htmlsebagai salah satu website dengan interface yang kurang baik atu buruk ,berikut ini adalah gambar dan ulasannya :

Beberapa alasan mengapa website ini dikategorikan sebagai website dengan interface yang buruk peletakan tombol tidak rapi pada kotak yang berwarna abu-abu, tulisan2 yang ada mengesankan masing-masing tulisan dapat di klik menuju ke halaman yang berbeda. ternyata itu hanya satu link (menuju satu halaman) kotak-kotak berwarna merah yang berjumlah 4 buah, bentuknya seperti tombol yang bisa di klik, padahal hanya image ada beberapa tombol yang tidak jelas fungsinya untuk apa karena penamaannya diatasnya dan berjarak(namanya tidak dekat dengan tombolnya) perwarnaannya tidak kontras ketika mengklik gambar anak kecil (yang tidak jelas maksudnya), ternyata menuju ke halaman baru yang tidak ada hubungannya dengan gambar tersebut.
BAIK : DESAIN SECARA UMUM
Loading halaman cepat Halaman index atau home pas di ukuran minimal 800 x 600 pixel Seluruh halaman lainnya juga harus pas dengan ukuran minimal 800 x 600 pixel Gunakan elemen grafis (foto, gambar, dsb.) untuk mengisi jeda antara paragraf dalam sebuah tulisan berukuran sangat panjang Buat setiap halaman tampak sebagai bagian dari situs tersebut; tampilkan elemen tertentu secara berulang yang akan mengingatkan pengunjung bahwa ia masih berada dalam situs yang sama. TEKS Warna latar belakang tidak bertabrakan dengan warna teks Teks cukup besar untuk dibaca, tetapi jangan terlalu besar Hirarki informasi jelas Kolom teks lebih kecil dari kolom di buku untuk memudahkan membaca di layar NAVIGASI Tombol dan bar navigasi mudah dipahami penggunaannya Navigasi konsisten di seluruh situs Tombol dan bar navigasi memberi petunjuk kepada pengunjung dimana mereka berada sekarang, dan halaman apa yang mereka lihat sekarangFrame, jika digunakan, tidak menggangu Situs berukuran besar memiliki index atau peta situs LINK Warna link disesuaikan dengan warna halaman Link selalu bergaris bawah sehingga jelas bagi pengunjung GAMBAR Tombol-tombol berukuran secukupnya Setiap gambar ada keterangan/label alt-nya Setiap link gambar memiliki link teks yang sesuai Gambar dan latar belakang menggunakan warna yang mampu ditampilkan browser (browser-safe colors) Animasi akan berhenti dengan sendirinya setelah beberapa saat.
Contoh Website yang Baik.
Beberapa alasan mengapa website ini dikategorikan sebagai website dengan interface yang baik:
1. Peletakan tombol rapi
2. Perwarnaannya kontras
3. Tidak banyak frame
4. Linknya sangat jelas dan terarah
5. Loading halamannya cepat karena tidak terlalu banyak flash UCD atau User Centered Design.
Pengertian UCD
UCD (User Centered Design) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Tahapan dalam UCD antara lain :
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD: Memahami user dan kebutuhannya. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah :
1. Fokus pada pengguna Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. Aturan dalam UCD Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD (User Centered Design) :
1. Perspektif Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10.Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Proses User Centered Design (UCD)
Keterangan gambar :
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna Karakteristik pengguna yang diharapkan Pekerjaan yang dilakukan pengguna Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global. Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem. Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan OrganisasiDalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal: Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation, Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ), Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. Membuat solusi perancangan lebih konkrit (dengan simulasi, prototipe, dll) Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
Model menurut Eason (1992)
Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu :
1. Soft System Methodology (SSM)
2. Open System Task Analysis (OSTA)
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
Soft System Methodology (SSM) berfokus pada perencanaan.
Open system Task Analysis (OSTA) berfokus pada langkah awal perancangan Multiview, merupakan metodologi yang lengkap, dengan rentang mulai dariperencanaan sampai ke implementasi. Star Life Circle fokus utamanya pada perancangan.
KESIMPULAN :
Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Prinsip Usability adalah prinsip (bakat, kemampuaan, ketangkasan) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran,perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. Contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertentu.
Daftar Pustaka:
1. http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/
2. http://siposipo.blogspot.com/2010/03/prinsip-kemampuan-manusia-human-ability.html
3. http://muhammadnurulmuhtadi.blogspot.com/2010/02/prinsip-usability.html
4. http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/
5. http://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/
6. http://ram14chemist.multiply.com/journal/item/53
7. http://hendri180690.wordpress.com/category/uncategorized/
8. http://aldiimk.blogspot.com/p/proses-ucd.html
9. http://idam2010.wordpress.com/2010/03/02/prinsip-usability/
10.http://abdulghanni.blogspot.com/2012/10/tentang-prinsip-usability.html
11.http://bangsryo.blogspot.com/2010/08/user-centered-design.html
12.http://saly-enjoy.blogspot.com/2013/04/imk-interaksi-manusia-dan-komputer.html