Tugas

Thursday, 9 April 2015

JARINGAN KOMPUTER

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 3KB04
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadiran Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat dan petunjuk-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah dengan judul “JARINGAN KOMPUTER”, yang mana makalah ini disususn bertujuan untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Bahasa Indonesia 2.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan keterbatasan dalam penyajian data dalam makalah ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna dan dapat menambah pengetahuan pembaca.
Demikian makalah ini penulis susun, apabila ada kata- kata yang kurang berkenan dan banyak terdapat kekurangan, penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya.
Jakarta, 9 April 2015
Penulis
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I. PENDAHULUAN
BAB II. PEMBAHASAN
JARINGAN KOMPUTER
TUJUAN JARINGAN KOMPUTER
MACAM-MACAM JARINGAN KOMPUTER
TOPOLOGI JARINGAN
BAB III. PENUTUP
Daftar Pustaka
BAB I PENDAHULUAN
Jaringan Komputer merupakan sebuah sistem operasi yang terdiri atas sejumlah komputer yang saling berhubungan. Suatu jaringan kerja yang terdiri dari titik-titik (nodes) yang terhubung satu sama lain dengan atau tanpa kabel. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri.
Atas dasar itu kami mencoba membahasnya dalam bentuk makalah dengan harapan dapat berguna bagi orang lain khususnya bagi kami. Banyak sekali pembahasan tentang jaringan komputer, tetapi saya coba menulis makalah dengan judul Jaringan Komputer yang di jelaskan secara umum atau garis besarnya saja, jika saya membahas secara keseluruhan itu membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan referensi yang banyak.
Makalah ini saya susun sangat simpel agar para pembaca mudah mencernanya dan tidak bosan membacanya. Saya selaku penulis mohon maaf jika ada dalam pembahasan masih kurang dari sempurna.
BAB II PEMBAHASAN
I. JARINGAN KOMPUTER
Jaringan (network) adalah sebuah sistem operasi yang terdiri atas sejumlah komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama atau suatu jaringan kerja yang terdiri dari titik-titik (nodes) yang terhubung satu sama lain dengan atau tanpa kabel.
II. TUJUAN JARINGAN KOMPUTER :
2.1. Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien.
Misalnya banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama, serta berbagi pemakaian CPU, Memory, dan Harddsik.
2.2. Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan up-to-date.
Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengaskses data dari berbagai lokasi yang berbeda dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses.
2.3. Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing).
Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan.
2.4. Jaringan memungkinkan kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien.
Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan groupware, dimana semuanya membantu team bekerja lebih produktif.
2.5. Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif.
Akses jarak-jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani klien di lapangan dan klien dapat langsung berkomunikasi dengan pemasok.
III. MACAM-MACAM JARINGAN KOMPUTER
3.1. LAN - Local Area Network
LAN menghubungkan perangkat jaringan pada jarak yang relatif pendek. Contohnya adalah jaringan kantor, sekolah, rumah, dan mungkin bangunan kecil. Selain beroperasi di ruangan yang terbatas, LAN juga dikelola secara mandiri oleh orang atau organisasi yang memanfaatkanya. LAN menggunakan Teknologi seperti Ethernet dan Token Ring, istilah yang paling populer adalah kabel LAN, yang digunakan untuk mengkoneksikan perangkat dalam jaringan tersebut.
3.2. MAN - Metropolitan Area Network
Jenis jaringan komputer MAN ini adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan suatu lokasi seperti sekolah, kampus, perkantoran dan pemerintahan. Sebenarnya jaringan MAN ini adalah gabungan dari beberapa jaringan LAN. Jangkauan dari jaringan MAN ini bisa mencapai 10 - 50 kilo meter.
3.3. WAN - Wide Area Network
WAN adalah jenis jaringan komputer yang mencakup area yang cukup besar. contohnya adalah jaringan yang menghubugkan suatu wilayah atau suatu negara dengan negara lainnya.
IV. TOPOLOGI JARINGAN
Topologi Jaringan adalah suatu teknik untuk menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya yang merangkai menjadi sebuah jaringan, dimana penggunaan topologi jaringan didasarkan pada biaya, kecepatan akses data, ukuran maupun tingkat konektivitas yang akan mempengaruhi kualitas maupun efiensi suatu jaringan.
MACAM-MACAM TOPOLOGI JARINGAN
1. Topologi Bus
Jenis Topologi Bus ini menggunakan kabel tunggal, seluruh komputer saling berhubungan secara langsung hanya menggunakan satu kabel saja.
- Kelebihan Topologi Bus :
1. Mudah untuk dikembangkan
2. Tidak memerlukan kabel yang banyak
3. Hemat biaya pemasangan
- Kelemahan Topologi Bus :
1. Tidak stabil, jika salah satu komputer terganggu maka jaringan akan terganggu
2. Tingkat deteksi kesalahan sangat kecil
3. Sulit mencari gangguan pada jaringan
3. Tingkat lalu lintas tinggi / sering terjadi antrian data
4. Untuk jarak jauh diperlukan repeater
2. Topologi Ring
Jenis Topologi Ring ini, seluruh komputer dihubungkan menjadi satu membentuk lingkaran (ring) yang tertutup dan dibantu oleh Token, Token berisi informasi yang berasal dari komputer sumber yang akan memeriksa apakah informasi tersebut digunakan oleh titik yang bersangkutan, jika ada maka token akan memberikan data yang diminta oleh titik jaringan dan menuju ke titik berikutnya.
- Kelebihan Topologi Ring :
1. Tidak menggunakan banyak kabel
2. Tingkat kerumitan pemasangan rendah
3. Mudah instalasi
4. Tidak akan terjadi tabrak data
5. Mudah dirancang
- Kekurangan Topologi Ring :
1. Peka kesalahan jaringan
2. Sulit untuk dikembangkan
3. Jika salah satu titik jaringan terganggu maka seluruh komunikasi data dapat terganggu
3. Topologi Star
Pada Topologi Star ini, setiap komputer langsung dihubungkan menggunakan Hub, dimana fungsi dari Hub ini adalah sebagai pengatur lalu lintas seluruh komputer yang terhubung. Karena menggunakan proses pengiriman dan penerimaan informasi secara langsung inilah yang menyebabkan biaya pemasangannya juga tinggi.
- Kelebihan Topologi Star :
1. Deteksi kesalahan mudah dilakukan
2. Perubahan stasiun mudah dilakukan dan tidak mengganggu jaringan lain
3. Mudah melakukan kontrol
4. Tingkat keamanan tinggi
5. Paling fleksibel
- Kekurangan Topologi Star :
1. Menggunakan banyak kabel
2. Ada kemungkinan akan terjadi tabrakan data sehingga dapat menyebabkan jaringan lambat
3. Jaringan sangat tergantung kepada terminal pusat
4. Jaingan memakan biaya tinggi
5. Jika titik komputer pusat terjadi gangguan maka terganggu pula seluruh jaringan
4. Topologi Tree
Topologi Tree ini merupakan hasil pengembangan dari topologi star dan topologi bus yang terdiri dari kumpulan topologi star dan dihubungkan dengan 1 topologi bus. Topologi Tree biasanya disebut juga topologi jaringan bertingkat dan digunakan interkoneksi antar sentral. Pada jaringan ini memiliki beberapa tingkatan simpul yang ditetapkan dengan suatu hirarki, gambarannya adalah semakin tinggi kedudukannya maka semakin tinggi pula hirarki-nya.
- Kelebihan Topologi Tree :
1. Deteksi kesalahan mudah dilakukan
2. Perubahan bentuk suatu kelompok mudah dilakukan dan tidak mengganggu jaringan lain
3. Mudah melakukan kontrol
- Kekurangan Topologi Tree :
1. Menggunakan banyak kabel
2. Sering terjadi tabrakan data
3. Jika simpul yang lebih tinggi rusak maka simpul yang lebih rendah akan terganggu juga
4. Cara kerja lambat
5. Topologi Mesh
Topologi Mesh merupakan rangkaian jaringan yang saling terhubung secara mutlak dimana setiap perangkat komputer akan terhubung secara langsung ke setiap titik perangkat lainnya. Setiap titik komputer akan mempunyai titik yang siap untuk berkomunikasi secara langsung dengan titik perangkat komputer lain yang menjadi tujuannya.
- Kelebihan Topologi Mesh :
1. Dinamis dalam memperbaiki setiap kerusakan titik jaringan komputer
2. Data langsung dikirimkan ke tujuan tanpa harus melalui komputer lain
3. Data lebih cepat proses pengiriman data
4. Jika terjadi kerusakan pada salah satu komputer tidak akan mengganggu komputer lainnya
- Kekurangan Topologi Mesh :
1. Biaya untuk memasangnya sangat besar.
2. Perlu banyak kabel
3. Perlu banyak port
6. Topologi Linear
Topologi ini merupakan perluasan dari dari topologi bus dimana kabel utama harus dihubungkan ke tiap titik komputer menggunakan T-connector. Topologi tipe ini merupakan jenis yang sederhana menggunakan kabel RG-58.
- Kelebihan Topologi Linear :
1. Sederhana jaringannya
2. Hemat kabel
3. Mudah untuk dikembangkan
- Kekurangan Topologi Linear :
1. Deteksi kesalahan sangat kecil
2. Keamanan kurang terjamin
3. Lalu lintas data tinggi
4. Kecepatan transfer tergantung kepada jumlah pengguna, kecepatan turun jika jumlah pemakai bertambah
BAB III PENUTUP
KESIMPULAN
Jaringan Komputer merupakan sekumpulan komputer. Ini artinya komputer tersebut lebih dari satu buah yang terpisah-pisah akan tetapi dapat saling berhubungan delam melaksanakan suatu tugas. Sekelompok komputer tersebut bekerja secara otonom. Ini artinya hanya dapat melakukan pertukaran dalam suatu area atau member tertentu Dalam penggunaannya, jaringan di klasifikasikan berdasarkan fungsi tertentu ataupun berdasarkan tempat dan sumber utama pengolahan data. Selain itu, dalam jaringan komputer juga dikenal beberapa topologi dimana topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Adapun perangkat perangkat yang sering digunakan dalam jaringan komputer seperti halnya bridge, router dan sebagainya. Peralatan-peralatan tersebut bekerja berdasarkan fungsinya masing-masing.
DAFTAR PUSTAKA
Proboyekti,Umi. Jaringan Komputer.
Tanenbaum, Andrew.S. Jaringan Komputer. Jilid 1. Prenhallindo. Jakarta.1997
http://sengkang-flash.blogspot.com/2011/01/defenisi-jaringan-komputer.html
http://blogku--inspirasiku.blogspot.com/2011/09/klasifikasi-jaringan-komputer.html
http://jeckkalie.wordpress.com/2009/03/25/klasifikasi-jaringan-komputer-berdasarkan-metode-transmisi/
http://zulidamel.wordpress.com/2007/09/17/perangkat-keras-jaringan-komputer/
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer

Artikel Hak Asasi Manusia

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 3KB04
Kewenangan Pengadilan HAM pada Kasus Kejahatan terhadap Kemanusiaan di Lapas Cebongan
Pembentukan Pengadilan Hak Asasi Manusia untuk menyelesaikan pelanggaran hak asasi manusia yang berat telah diupayakan oleh Pemerintah berdasarkan Peraturan Pemerintah Pengganti Undang-undang Nomor 1 Tahun 1999 tentang Pengadilan Hak Asasi Manusia yang dinilai tidak memadai, sehingga tidak disetujui oleh Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia menjadi undang-undang, dan oleh karena itu Peraturan Pemerintah Pengganti Undang-undang tersebut perlu dicabut. Berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a, b, dan c perlu dibentuk Undang-undang tentang Pengadilan Hak Asasi Manusia. Pengadilan HAM berkedudukan di daerah kabupaten atau daerah kota yang daerah hukumnya meliputi daerah hukum Pengadilan Negeri yang bersangkutan. Pengadilan HAM bertugas dan berwenang memeriksa dan memutus perkara pelanggaran hak asasi manusia yang berat.
PERKARA YANG DIPERIKSA OLEH PENGADILAN HAM
Pengadilan Ham berkompeten untuk melakukan pemeriksaan terhadap perkara terjadinya kejahatan ham berat berupa kejahatan genosida dan kejahatan terhadap kemanusiaan (Vide Pasal 7 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 Tentang Pengadilan HAM). Untuk kasus terjadinya pembantaian di Laps Cebongan merupakan suatu peristiwa yang tergolong pada kejahatan terhadap kemanusiaan (Vide Pasal 9 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 Tentang Pengadilan HAM). Adapun bunyi Pasal 9 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 Tentang Pengadilan HAM sebagai berikut : Kejahatan terhadap kemanusiaan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 7 huruf b adalah salah satu perbuatan yang dilakukan sebagai bagian dari serangan yang meluas atau sistematik yang diketahuinya bahwa serangan tersebut ditujukan secara langsung terhadap penduduk sipil, berupa :
1. Pembunuhan
2. Pemusnahan
3. Perbudakan
4. Pengusiran atau pemindahan penduduk secara paksa
5. Perampasan kemerdekaan atau perampasan kebebasan fisik lain secara sewenang-wenang yang melanggar (asas-asa) ketentuan pokok hukum intemasional
6. Penyiksaan
7. Perkosaan, perbudakan seksual, pelacuran secara paksa, pemaksaan kehamilan, pemandulan atau sterilisasi secara paksa atau bentuk-bentuk kekerasaan seksual lain yang setara
8. Penganiayaan terhadap suatu kelompok tertentu atau perkumpulan yang didasari persamaan paham politik, ras, kebangsaan, etnis, budaya, agama, jenis kelamin atau alasan lain yang telah diakui secara universal sebagai hal yang dilarang menurut hukum internasional
9. Penghilangan orang secara paksa
10. Kejahatan Apartheid (Sistem pemisahan ras yang diterapkan oleh suatu pemerintahan dengan tujuan untuk melindungi hak-hak istimewa dari suatu ras atau bangsa)
KRONOLOGIS PEMBANTAIAN DI LAPAS CEBONGAN
Pada hari Sabtu tanggal 23 Maret 2013 sekitar pukul 01.00 WIB, sekelompok orang yang tidak dikenal menemui sipir dengan membawa surat perintah yang berkop surat Polda Yogyakarta akan bertemu dengan ke-empat korban, dimana pada saat itu ditolak oleh sipir dengan alasan sudah malam, sehingga muncul kelompok bersenjata laras panjang memaksa sipir Lembaga Pemasyarakat (Lapas) untuk membukakan pintu. Mereka membawa granat dan mengancam hendak meledakkannya jika pintu tidak dibuka. Begitu sipir membuka pintu, mereka kemudian menyerbu ke dalam area Lapas, melewati lima lapis pintu penjagaan dan mencari empat tahanan di Blok Anggrek (http://www.voaindonesia.com/content/gerombolan-bersenjata-serang-lapas-yogya-4-napi-tewas/1627158.html). Setelah menemukan ke-empat korban, maka gerombolan orang yang tidak dikenal itu melakukan pembantaian dengan melakukan penganiayaan serta penembakan yang menyebabkan ke-empat korban meninggal dunia secara tragis.
KEWENANGAN FORMIL PENYELIDIKAN KASUS
Peristiwa pembantaian tersebut merupakan suatu kejahatan yang bersifat sistematis karena dimungkinkan ada suatu perencanaan yang ditunjukan oleh adanya fakta hukum terdapat dua orang oknum TNI AD yang berusaha melarang teman-temannya untuk melakukan pembantaian tersebut. Dengan adanya pelarangan ini, maka kegiatan pembantaian tahanan tersebut merupakan suatu kegiatan yang sudah direncanakan sedemikian rupa sehingga adanya persiapan berupa pembagian tugas seperti :
1. Adanya persiapan untuk memalsukan surat perintah tugas dengan membuat surat yang seolah-olah berasal dari Polda Yogyakarta.
2. Adanya persiapan senjata yang digunakan, karena senjata dan peluru dapat dipergunakan hanya dalam pelaksanaan tugas, bukan digunakan di luar tugas dan apabila senjata tersebut tidak digunakan, maka senjata harus disimpan pada suatu gudang senjata. Peluru pun demikian, setiap menggunakan peluru harus ada suatu perintah dan setelah menggunakan peluru harus ada suatu pelaporan tentang kegiatan apa yang sudah digunakan dan berapa banyak peluru yang digunakan.
3. Adanya perencanaan dalam pembagian tugas seperti adanya penunjukan seorang eksekutor dan adanya penunjukan oknum anggota TNI AD yang melakukan penjagaan dan adanya pembagian tugas dalam pengamanan terhadap CCTV.
4. Adanya persiapan kendaraan, dimana kendaraan yang digunakan ini merupakan salah satu alat kejahatan yang dipergunakan untuk memudahkan terjadinya suatu kejahatan, sehingga kendaraan yang digunakan merupakan barang bukti dalam kejahatan kemanusiaan ini.
5. Adanya persiapan dalam penentuan waktu kegiatan kejahatan terhadap kemanusiaan.
Dengan adanya pembagian tugas dan persiapan sarana serta prasarana pendukung inilah merupakan suatu rangkaian persiapan yang telah direncanakan dan sudah dipersiapkan secara sistematis. Hanya saja dalam proses penyidikan juga masih banyak lagi yang harus dikerjakan bukan hanya selesai pada suatu pengakuan. Masih banyak barang bukti dan petunjuk yang harus diolah seperti bagaimana mekanisme komando dan pengendalian, yang artinya perlu adanya pendalaman terhadap sistem pelaporan dan sarana pelaporan agar dapat diungkap secara jelas kasusnya dan bukan hanya setengah-setengah. Sehingga perlu dilakukan pendalaman terhadap alat komunikasi yang digunakan oleh Oknum pelaku kejahatan terhadap kemanusiaan ini. Audit terhadap alat komunikasi ini amat penting di dalam mengungkap jelas peristiwa pidana yang terjadi.
Berdasarkan atas uraian di atas maka Komnas Ham merupakan Leading sektor dalam melakukan suatu penyelidikan hal ini disebabkankarena KOMNAS HAM merupakan lembaga yang diberi kewenangan oleh Undang-Undang untuk melakukan penyelidikan terhadap terjadinya kejahatan terhadap kemanusiaan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 18 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 tentang Pengadilan HAM yang berbunyi :
(1) Penyelidikan terhadap pelanggaran hak asasi manusia yang berat dilakukan oleh Komisi Nasional Hak Asasi Manusia.
(2) Komisi Nasional Hak Asasi Manusia dalam melakukan penyelidikan sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) dapat membentuk tim Ad Hoc yang terdiri atas Komisi Nasional Hak Asasi Manusia dan unsur masyarakat.
Dengan memahami peran, tugas dan tanggung jawab Lembaga Komnas HAM untuk melakukan kegiatan penyelidikan ini, maka sudah seharusnya Lembaga Komnas HAM melakukan tindakan penyelidikan berupa : (Vide Pasal 19 Ayat 1 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 tentang Pengadilan HAM).
a. Melakukan penyelidikan dan pemeriksaan terhadap peristiwa yang timbul dalam masyarakatyang berdasarkan sifat atau lingkupnya patut diduga terdapat pelanggaran hak asasi manusia yang berat.
b. Menerima laporan atau pengaduan dari seseorang atau kelompok orang tentang terjadinya pelanggaran hak asasi manusia yang berat, serta mencari keterangan dan barang bukti.
c. Memanggil pihak pengadu, korban, atau pihak yang diadukan untuk diminta dan didengar keterangannya.
d. Memanggil saksi untuk diminta dan didengar kesaksiannya.
e. Meninjau dan mengumpulkan keterangan di tempat kejadian dan tempat lainnya yang dianggap perlu.
f. Memanggil pihak terkait untuk memberikan keterangan secara tertulis atau menyerahkan dokumen yang diperlukan sesuai dengan aslinya.
g. Atas perintah penyidik dapat melakukan tindakan berupa :
1. Pemeriksaan surat.
2. Penggeledahan dan penyitaan.
3. Pemeriksaan setempat terhadap rumah, pekarangan.
4. Bangunan, dan tempat2 lainnya yang diduduki atau dimiliki pihak tertentu.
5. Mendatangkan ahli dalam hubungan dengan penyelidikan.
Selain itu Komnas HAM pun memiliki kewenangan untuk pemberian saran kepada para pihak untuk menyelesaikan sengketa melalui pengadilan; penyampaian rekomendasi atas suatu kasus pelanggaran hak asasi manusia kepada Pemerintah untuk ditindaklanjuti penyelesaiannya; dan penyampaian rekomendasi atas suatu kasus pelanggaran hak asasi manusia kepada Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia untuk ditindaklanjuti (Vide Pasal 89 ayat (4) huruf (c), (d) dan (e) Undang-Undang Nomor 39 Tahun 1999 tentang HAM)
KEWENANGAN PERADILAN SIPIL DAN HAM PADA KASUS CEBONGAN
Banyak tayangan di televisi yang menyatakan bahwa peristiwa pembantaian di proses melalui Peradilan Militer bukan peradilan sipil. Pendapat ini merupakan suatu pendapat yang keliru, seharusnya kompetensi kewenangan mengadil berada pada kewenangan pengadilan sipil, sebagaimana dimaksud dalam ketentuan Pasal 65 ayat (2) yang berbunyi :
“PRAJURIT TUNDUK KEPADA KEKUASAAN PERADILAN MILITER DALAM HAL PELANGGARAN HUKUM PIDANA MILITER DAN TUNDUK PADA KEKUASAAN PERADILAN UMUM DALAM HAL PELANGGARAN HUKUM PIDANA UMUM YANG DIATUR DENGAN UNDANG-UNDANG”.
Pada ketentuan KUHPM yang tidak mengatur adanya ketentuan peristiwa terjadinya pembunuhan berencana, adapun peristiwa pidana militer yang diatur pada KUHPM berupa :
1. KEJAHATAN TERHADAP KEAMANAN NEGARA
2. KEJAHATAN DALAM MELAKSANAKAN KEWAJIBAN PERANG, TANPA BERMAKSUD UNTUK MEMBERI BANTUAN KEPADA MUSUH ATAU MERUGIKAN NEGARA UNTUK KEPENTINGAN MUSUH
3. KEJAHATAN YANG MERUPAKAN SUATU CARA BAGI SESEORANG MILITER UNTUK MENARIK DIRI DARI PELAKSANAAN KEWAJIBAN-KEWAJIBAN DINAS
4. KEJAHATAN TERHADAP PENGABDIAN
5. KEJAHATAN TENTANG PELBAGAI KEHARUSAN DINAS
6. PENCURIAN DAN PENADAHAN
7. PERUSAKAN, PEMBINASAAN ATAU PENGHILANGAN BARANG-BARANG KEPERLUAN ANGKATAN PERANG
Untuk itu karena ketentuan hukum acaranya sudah sangat jelas maka terhadap seluruh pelaku pembantaian di Lapas Cebongan sudah amat patut di proses melalui Peradilan sipil bukan peradilan militer yaitu diproses melalui HUKUM PIDANA SIPIL (Vide Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1981 tentang KUHAP Junto Pasal 65 ayat (2) Undang-Undang Nomor 34 Tahun 2004 Tentang TNI) atau di Proses Melalui Peradilan HAM (Vide Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 tentang PERADILAN HAM), karena ketentuan peradilan sipil amatlah jelas sudah diatur dalm KUHAP, jadi tidaklah perlu adanya suatu persepsi dan atau debat table yang menyatakan belum ada ketentuan hukumnya oknum anggota TNI di Proses melalui Peradilan Sipil dalam rangka penghormatan terhadap hukum sebagaimana sudah diatur dalam ketentuan asas hukum EQUALITY BEFORE THE LAW. Proses hukum ini amatlah penting agar didapat suatu efek penjeraan/Deterence, supaya tidak terjadi perbuatan melawan hukum yang dilakukan berulang yang disebabkan kurangnya efek penjeraan terhadap pelaku tindak pidana.
Referensi :
http://www.satuharapan.com/read-detail/read/krpm-minta-sidang-kasus-lapas-cebongan-berlangsung-transparan/
http://nasional.kompas.com/read/2013/06/19/19415324/Ini.Pelanggaran.HAM.di.Kasus.Cebongan
http://www.voaindonesia.com/content/gerombolan-bersenjata-serang-lapas-yogya-4-napi-tewas

Thursday, 2 April 2015

TUGAS IMK 5 (GUI - Graphical User Interface)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
GUI - Graphical User Interface
a. Apa Itu GUI
GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface, digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device)
Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus, walaupun komponen sistem operasi tidak hanya GUI saja. Jadi, penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Hal ini dikarenakan GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu. Setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.
Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebut Aqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero.
Contoh sistem GUI :
1. Apple Macintosh
2. Microsoft Windows pada IBM PC
3. Open Look pada workstation Unix
4. KDE, GNOME pada Linux
b. Kelebihan dan Kukurangan GUI
Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.
c. Pengembangan Aplikasi dengan GUI
Beroperasi di ruang web-enabled layanan adalah fitur utama dari perusahaan pengembangan web Amerika Serikat, yang memberikan gambaran yang jelas dipotong dari esensi pengembangan web. Dengan pengalaman, keahlian tim kami mencakup keragaman global standar dan teknik untuk "cap" pada layanannya. Pengembangan Web lebih dari estetika dan konten; substansi inti pengalaman pengguna adalah web-tanda. Jadi karena pengguna web yang ingin menelusuri jendela mereka kesempatan dan menavigasi dengan kami, untuk memukul pantai, sebagai pelanggan.
Pengorganisasian Software GUI
1. Windows Libraries
– Terdiri dari set-set operasi standar yang dapat digunakan oleh software tingkat yang lebih tinggi untuk berinteraksi dengan GUI (Intrinsic Function)
– Terdapat objek-objek grafis yang disebut widgets
2. Application Program Interface (API) Toolkit
– Windows libraries tidak digunakan secara langsung, namun disediakan toolkit yang memungkinkan pengkonstruksian GUI dari se-set widget standar.
– Toolkit ini menyediakan Application Program Interface, yaitu fungsi-fungsi untuk mengkonstruksi widget atau memanipulasi komponen GUI yang lain.
– Programnya dikatakan call toolkit function.
3. Windows Manager
– Setiap program aplikasi memanggil secara langsung toolkit untuk memanipulasi widget-nya sendiri.
- Tugas windows manager adalah melakukan pengontrolan dan pengkoordinasian menyeluruh terhadap aktifitas suatu program aplikasi, agar misalnya, satu aplikasi tidak menggangu widjget dalam window kepunyaan aplikasi lain yang saat itu menggunakan layar tampilan yang sama
Widget GUI
Diciptakan, dioperasikan dan dihapus (dikeluarkan) oleh Software Aplikasi melalui Toolkit API
Contoh widget GUI :
a. Box field
b. Table field
c. Button
d. Radio field
e. Toggle field
f. Bar field
g. Scroll bar
h. Slide bar
Sumber :
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma
http://id.prmob.net/pengembangan-web/jas-hujan/world-wide-web-1116174.html

TUGAS IMK 4 (INTERFACE)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
INTERFACE
a. Tujuan Interface User
Tujuan sebuah Interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Tujuan sebuah Interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Interface ada dua jenis, yaitu :
1. Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
b. Graphical Interface
Ada 5 Type Utama Interaksi untuk Interaction :
1. Direct manipulation - pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
Contoh: Video games.
Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection - pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan.
Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert dibanding command language.
3. Form fill-in - pengisian form : Mengisi area-area pada form.
Contoh : Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana, mudah dipelajari.
Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4. Command Language - perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program.
Contoh: operating system.
Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language - perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
Contoh: search engine di Internet.
Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
c. Type-type User Interface
1. User interface bahasa alamiah
2. User interface pertanyaan & jawaban
3. User interface menu-menu
4. User interface formulir isian
5. User interface bahasa perintah
6. User interface GUI (Graphical User Interface)
7. User interface pada web, dll.
Tujuan Antar Muka (Interface) Pengguna :
1. Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
2. Membuat antar muka pengguna menjadi efesien.
3. Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
4. Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
5. Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai.
User Interface Bahasa Alamiah
1. Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
2. Adanya perbedaan bahasa antara komputer dan manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan dua arah.
User interface menu-menu
1. Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya.
2. Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya.
- Sistem menu datar
- Menampilkan semua pilihan secara lengkap
- Sistem menu tarik
- Menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
d. Tipe Interaksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural Language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & Query Dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and Spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window
Merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
Kesimpulan :
Jadi Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface). Dan dalam interaksi manusia dengan Komputer, Pemilihan tipe interaksi yang tepat sangat diperlukan karena dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Sumber :
Buku Interaksi Manusia dan Komputer Universitas Gunadarma
http://kumpulantugasdantugas.blogspot.com/2013/04/tujuan-interface-user.html