Tugas

Thursday, 18 June 2015

TUGAS IMK 8 (DIALOG)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
DIALOG
Pengertian dialog:
1. Umum : dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
2. IMK : dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Aturan dalam Perancangan Dialog
1. Pegang teguh konsistensi
2. Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
3. Sediakan feedback yang informatif
4. Sediakan error handling yang mudah
5. Ijinkan pembatalan aksi
6. Sediakan fasilitas bantuan (help)
7. Kurangi beban ingatan jangka pendek
Terdapat dua Model Notasi Dialog :
1. Diagramatik : Flowchart, Diagram alir
2. Tekstual : Format Grammar, Aturan Produksi
Dalam IMK ada 3 gaya bahasa :
1. Leksikal : Ikon, tombol yang ditekan, ekivalen dengan bunyi, ejaan.
2. Sintaksis : Urutan struktur I/O ekivalen dengan tata bahasa.
3. Semantik : Makna dialog terkait dengan struktur data.
Struktur dialog manusia sifatnya :
1. Tidak terstruktur.
2. Dipengaruhi oleh emosi, dan situasi.
3. Tidak konsisten
Struktur dialog komputer : biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik dialog manusia dengan komputer :
1. Dialog disebutkan dengan urutan tertentu.
2. Dialog telah ditetapkan sebelumnya.
3. Dialog berikutnya tergantung respons user.
4. Dialog mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin.
5. Beberapa dialog dilakukan secara bersama.
6. Deskripsi dialog berada pada level sintaksis (bukan semantik).
<
b>Hal yang perlu diperhatikan dalam struktur dialog komputer :
1. Rangkaian dialog harus menggambarkan struktur tugas.
2. Perlu ditambahkan : help, tutorial.
3. Rangkaian dialog harus urut sesuai struktur tugas.
Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer.
PROSES PERANCANGAN DIALOG
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
Contoh: Sistem Pemesanan Buku di Perpustakaan
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task description, tapi harus dimasukkan dalam sistem yang baru.
Contoh penggunaan flow chart dalam desain dialog:
Keterangan:
· Persegi panjang adalah screen yang digunakan untuk berkomunikasi dengan user
· Segi-enam adalah proses dan keputusan yang dibuat oleh sistem
· Elips "Finish" berarti kembali ke menu utama
· Tape berarti membaca atau mengubah database
Sumber :
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma

TUGAS IMK 9 (PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Jenis – jenis kesalahan
Untuk dapat mengatasi berbagai kesalahan pada komputer, kita perlu mengenal pesan kesalahan yang sering muncul.
a. Logical error, dan Run-time error
Penting bagi kita untuk mengenal hal – hal yang ditemukan dalam sistem komputer, kesalahan ini ditemukan dalam bermacam – macam kasus, baik pemrograman, maupun dalam bidang lainnya dalam proses yang dilakukan dengan menggunakan komputer.
b. Syntax Error
Adalah kesalahan yang diakibatkan karena penulisan atau tata bahasa yang tidak benar. Error ini membuat pihak yang diminta untuk mengerjakan sesuatu menjadi bingung, sehingga tidak bisa melakukan perintah tersebut. Apabila terjadi kesalahan jenis ini, proses tidak akan diberhentikan, atau tidak dilanjutkan, sampai yang bersangkutan menulis perintah membenarkan perintah tersebut.
c. Logical Error
Adalah jenis kesalahan secara logika. Jika ditemukan kesalahan dengan jenis ini, proses tetap dilanjutkan, namun tidak berjalan dengan sebagaimana mestinya. Kesalahan dalam logika ini akan mengakibatkan hasil suatu proses tidak sesuai dengan yang diharapkan, umumnya prpses ini tidak berhenti karena kesalahan logika ini, Nah, kita memang harus berhati – hati dengan kesalahan secara logic ini. Sistem akan memberikan informasi sesuai dengan yang kamu berikan. Makanya, ketelitian diperlukan di sini.
d. Run-time Error
Kesalahan jenis ini disebabkan karena waktu suatu perintah dieksekusi, sistemnya sendiri yang tidak siap menerima perintah tersebut, bisa saja disebabkan permintaan yang kamu lakukan tidak tersedia, atau karena penyebab secara teknis lainnya.
Petunjuk Pencegahan Kesalahan
Tiap – tiap kesalahan yang terjadi pada suatu sistem komputer pasti memiliki suatu solusi untuk menyelesaikannya. Suatu kesalahan yang biasa terjadi pada sistem komputer seperti Hardware, Software, dan Brainware memiliki kesalahan dan cara pencegahan masing-masing. Perawatan komputer mencakup perawatan perangkat keras (yaitu komputer beserta periferal pendukungnya) dan perawatan perangkat lunak (program dan data). Perawatan komputer tidak lepas dari lingkungan yang digunakan atau tempat meletakkan komputer (yaitu ruang, mebeler, pengguna, dan komponen-komponen lainnya). Selain itu perawatan dan perbaikan komputer tidak selaludapat berdiri sendiri, tetapi seringkali berkaitan erat dengan perangkat lunak, dan begitu juga sebaliknya. Perawatan yang dilakukan secara rutin dapat membantu memperpanjang usia pakai komputer dan menghindari kerusakan atau kesalahan (error) dalam pemakaian sehari-hari dan mengurangi biaya perbaikan. Dalam perawatan perlu menghindari kondisi yang dapat menyebabkan kesalahan dan kerusakan yang tidak dikehendaki.
Petunjuk Memperbaiki kesalahan
Berikut ini dijelaskan cara-cara merawat dan mengatasi gangguan ringan yang tidak memiliki resiko tinggi atau menyebabkan kerusakan yang lebih parah. Biaya untuk perawatan ini juga tergolong mudah, murah, dan bahkan gratis. Tahapan Tips Merawat Merawat dan Optimasi PC dapat dilakukan sebagai berikut :
a. Kenali sistem komputer anda, sebab informasi tersebut diperlukan disaat service.
b. Cek peralatan dan aplikasi yang digunakan.
c. Gunakan tools untuk mengumpulkan informasi-informasi tersebut seperti : sisoft Sandra, system works, dll.
d. Buat system disk penyelamat disaat emergency, system crash, terkena virus.
e. Backup data dengan cara :
- Penyalinan data secara berkala
- Backup system dan aplikasi
- Gunakan tools khusus (Norton ghost, easeus backup, dll)
f. Shutdown sesuai prosedur, matikan PC dengan benar karena akan mengakibatkan crash pada hardisk.
g. Bersihkan motherboard dan peripheral lainnya.
h. Periksa voltase listrik.
i. Hindari debu dengan menutupi PC dengan cover khusus, karena debu dapat mengakibakan kerusakan.
Penanganan Kesalahan
Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat timbul. Tujuan software user interface yaitu :
1. Meminimalkan kesalahan user.
Interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user dari kesalahan daripada menggunakan perintah baris.
2. Compaq pernah mempertimbangkan untuk mengubah “Press Any Key” menjadi “Press Enter Key” dikarenakan banyak telpon yang menanyakan letak tombol “Any” di keyboard.
3. Cara mengurangi kesalahan user, misal: seleksi user yang tepat, pelatihan yang memadai, desain peralatan, prosedur dan lingkungan.
4. Menyediakan kemudahan recovery dari kesalahan.
Help Dan Dokumentasi
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna dapat berupa sistem bantuan (Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap masalah khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum. Sifat-sifat help dan dokumentasi yaitu :
1. Availability. User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk membuka aplikasi bantuan.
2. Accuracy dan completeness. Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap dan akurat.
3. Consistency. Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak, juga konsisten dari sisi content, terminologi dan bentuk presentasi.
4. Robustness. Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan.
5. Flexibility. Flexibility membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya.
6. Unobtrusiveness. Seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar yang terpisah.
Jenis Help Dan Dokumentasi
Jenis help dan dokumentasi dibedakan menjadi 2 bagian yaitu :
1. Paper-based (tercetak)
Keunggulan menggunakan paper-based yaitu:
- Pengguna dapat menggunakannya di luar masa pengerjaan tugas
- Pengguna dapat menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat menjalankan sistem.
Kekurangannya yaitu :
- Agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
- Sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan sebenarnya di dalam sistem
- Pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang praktis
2. Computer-based
Jenis computer-based yaitu :
- Command assistance. Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
- Command prompts. Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks
- Context sensitive help. Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option.
- Online tutorial. Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan tutorial online tidak mempunyai bagian intelligent, karena tidak mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user sebelumnya.
- Online documentation. Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi yang diproduksi secara massal.
- Intelligent Help System. Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari semuanya.
Merancang Help Dan Dokumentasi
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :
- Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.
- Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.
Isu presentasi dalam help dan dokumentasi yaitu :
- Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
- Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
- Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi yang perlu diperhatikan yaitu prinsip keefektifan.
Masalah yang ada dalam implementasi yaitu :
- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta- command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.
Sumber :
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma

Monday, 1 June 2015

TUGAS IMK 7 (PROTOTYPING)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
PROTOTYPING
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.
a. Rapid Prototyping
Rapid prototyping merupakan kumpulan beberapa teknik untuk membuat prototype secara cepat, lebih hemat biaya dengan menggunakan Computer-Aided Design (CAD). Rapid Prototyping memberikan gambaran mendasar dari proses manufaktur umum dan Menyajikan prinsip-prinsip dan aplikasi merancang dan fabrikasi bagian di format . Sehingga produsen dan desainerdisetiap industri memiliki banyak keuntungan, cepat dan biaya yang efektifuntuk menciptakan model 3-dimensi yang berkualitas tinggi.
b. Dimensi Prototyping
• Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu : penyajian, lingkup, executability dan maturation.
• Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
- Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur.
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail.
• Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
c. Terminologi Prototype
Terminlogy Prototype
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
a. Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b. Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c. Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d. Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
e. Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f. Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
g. Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh :
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- Menyajikan urutan inti cerita.
- Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
d. Metode Rapid Prototyping
Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis danperancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
2. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
3. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
4. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
5. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.
Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
- Penyajian, lingkup, executability dan maturation.
- Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Sumber :
Buku Interaksi Manusia dan komputer Universitas Gunadarma
http://www.informaticse.com/2012/02/metode-prototyping.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Terminologi
http://archer.web.id/rekayasa-interface/rapid-prototyping/

TUGAS IMK 6 (DESIGN)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
DESIGN
a. Prinsip Design
Prinsip – Prinsip Design Grafis adalah sebagai berikut:
1. Kesederhanaan
Banyak pakar design grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan design. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Designer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen design. Semisal wana logo. Dalam design kartu nama design dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar design lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi design sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian design yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
4. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Design grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
b. Ide Dalam Membuat Design
Dalam membuat design baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan design idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang di designer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu design. Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari. Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (Perubahan)
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.
3. Abstraksi
adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.
Setiap designer mempunyai cara yang unik dalam mencari inspirasi untuk menemukan ide-ide yang dapat dia gunakan. Ada yang menyendiri dan melamun, ada yang langsung memulai dengan sketsa, ada yang secara spontan, dan lain sebagainya. Persamaannya terletak bahwa dalam mencari inspirasi, setiap orang berbicara dengan bagian terdalam dari dirinya masing-masing.
Robert McKim, penulis buku Experiences in Visual Thinking, mengusulkan tiga hal yang dapat membantu kita untuk membuka jendela keatifitas dan mengeluarkan ide-ide dari perpustakaan diri kita, yaitu ketenangan, perhatian yang santai, dan kemauan untuk melihat.
Karena design adalah bagian dari seni, maka peran aktif otak bagian kanan sangatlah dibutuhkan. Selain itu, design adalah seni terapan yang harus dapat berkomunikasi dan dimengerti oleh orang lain, berarti design tidak terlepas dari unsur rasional. Sebuah logo, selain harus dapat mencerminkan sifat dari perusahaan, juga harus mempunyai nilai keindahan. Dengan demikian ke-aktifnya otak kiri dan otak kanan secara bersamaan dibutuhkan untuk dapat menggali ide-ide dari perpustakaan diri kita dengan maksimal.
Mungkin anda pernah mengalami dalam membuat suatu design spertinya ide-ide tersebut bersembunyi. Oleh sebab itu seperti telah dikatakan di atas bahwa diperlukan ketenangan, perhatian yang santai dan kemauan untuk melihat, ketegangan dapat berakibatnya tertutupnya jendela kreativitas yang menghambat jalannya ide untuk keluar. Dengan bantuan cara seperti brainstorming, melamun, alterasi dan sebagainya tersebut dapat merubah suasana tegang menjadi suasana santai tetapi perhatian fokus pada eksplorasi ide-ide dari dalam diri kita.
c. Tantangan Dalam membuat Design
Inovasi adalah tentang memiliki ide dan mengembangkannya. Ini tidak mudah, tetapi perusahaan saat ini berusaha keras untuk mengatasi tantangan ini dengan menekan ke dalam komunitas online untuk melakukan outsourcing atau lebih tepatnya kerumunan sumber pekerjaan mereka. Crowdsourcing memiliki beragam aplikasi dan tantangan grafis web adalah salah satu dari mereka. Berikut adalah beberapa alasan mengapa bisnis Anda perlu crowdsource dan bagaimana hal itu akan mempengaruhi Bisnis.
Anda mendapatkan beberapa contoh design ilustratif – Crowdsourcing adalah tentang outsourcing pekerjaan untuk para Designer berwajah & tak bernama yang bekerja pada online web desain proyek untuk memamerkan karya mereka. Hal ini akan memberikan nomor organisasi Anda pilihan desain untuk memilih dari. Terjangkau – Crowdsourcing telah menyebabkan terciptanya beberapa terjangkau halaman web desain, dengan kreativitas yang menakjubkan. Seorang perancang web profesional umumnya biaya lebih untuk / nya layanan bila dibandingkan dengan freelancer yang mengambil bagian dalam tantangan design. Hal ini karena biaya tetap mempekerjakan profesional design grafis designer dikonversi ke biaya variabel sehingga membuat modal yang tersedia untuk investasi lebih lanjut.
Identifikasi Bakat Segar – Peluncuran tantangan desain online membantu perusahaan untuk menggali bakat baru dan menarik dalam ide-ide segar. Meningkatkan efisiensi – Dengan outsourcing tugas mereka untuk orang luar, perusahaan dapat berkonsentrasi pada fungsi inti mereka, yang mengarah ke peningkatan efisiensi. Mengurangi Biaya – Crowdsourcing merupakan aset tenaga kerja besar yang dapat diterapkan untuk bisnis perusahaan berencana untuk memotong biaya produksi & operasional dan untuk meningkatkan efisiensi. Menyediakan tingkat lapangan bermain untuk startups – Baru diluncurkan bisnis memiliki anggaran terbatas, sehingga mustahil atau mereka untuk menyewa desainer web profesional. Mengambil bagian dalam tantangan design adalah satu-satunya pilihan untuk startups tersebut untuk mendapatkan design halaman web terjangkau untuk bisnis mereka. Mulai proyek cepat – Crowdsourcing menyediakan Anda dengan sumber daya yang cukup untuk menangani proyek web online Anda mendesain tanpa penundaan. Menangani proyek-proyek tersebut di-rumah dapat mengambil bulan, di mana Anda harus menyewa designer hak design grafis, melatih mereka, dll.
d. Contoh Design Dalam Kehidupan Sehari – Hari
Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
1. Gambar
2. Animasi
3. Kartun
4. Lucu
Dengan melakukan beberapa gambar melalui komputer contohnya untuk kalangan anak muda masa kini banyak yang membuat designer/designer muda yang mempunyai segudang bakat. Saya ambil satu contoh yaitu salah satu teman saya pengusaha distro yang kerjaannya tiap hari mencari inspirasi yang akan di tuangkan lewat tangan kreativnya, iklan dengan design yang unik di mana-mana membuat ciri khas dari suatu product.
e. Jenis – Jenis Design Grafis
1. Drafter
Designer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.
2. Editor
Designer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya design grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
3. Layouter
Designer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
4. Art Director
Designer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
5. Fotografer
Designer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
6. Animator
Designer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.
7. Visualisator
Designer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.
8. Video Editor
Designer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.
9. Integrated Designer
Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web design, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen design. Sangat dibutuhkan di industri informatika.
Contoh aplikasi yang di design membuat aplikasi untuk android.
CLOVVA
Ini merupakan tampilan awal aplikasi clovva ini. Disini kita harus memasukan Username dan dan password untuk masuk kedalam halaman berikutnya.
Setelah login maka muncul tampilan seperti diatas . disini ada beberapa pilihan seperti jadwal kereta, berita, GPS Location, pemberitahuan, teman, room
Kalau menekan tombol jadwal maka akan muncul tampilan seperti diatas. Disini kita dapat melihat jadwal kereta.
Apabila menekan tombol berita maka kita dapat mendapatkan berita berita seputar kereta api.
Dalam GPS location kita dapat mencari peta dimana kita berdisi sekarang.
Disini kita dapat melihat pemberitahuan yang menyangkut akun kita.
Disini merupakan daftar teman yang kita miliki
Disini kita dapat memilih room chat untuk dapat saling chat dengan sesame teman.
Sumber :
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma
http://www.satriamultimedia.com/artikel_perkembangan_design_grafis.html

Sunday, 3 May 2015

Tugas ke-3 Bahasa Indonesia 2 (Video Reformasi 1998)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 3KB04
Peristiwa Penting Pada Era Reformasi
I. FAKTOR PENYEBAB PERISTIWA REFORMASI
1. Krisis Politik
2. Krisis Hukum
3. Krisis Ekonomi
4. Krisis Kepercayaan
II. KRONOLOGIS PERISTIWA REFORMASI
1. 22 Januari 1998 : Rupiah tembus 17.000,- per dolar AS, IMF tidak menunjukkan rencana bantuannya.
2. 12 Februari 1998 : Soeharto menunjuk Wiranto, menjadi Panglima Angkatan Bersenjata
3. 5 Maret 1998 : 20 Mahasiswa Universitas Indonesia mendatangi gedung DPR/MPR untuk menyatakan penolakan terhadap pidato pertanggungjawaban presiden yang disampaikan pada Sidang Umum MPR dan menyerahkan agenda Reformasi Nasional
4. 10 Maret 1998 : Soeharto terpilih kembali untuk masa jabatan lima tahun yang ketujuh kali dengan menggandeng B.J. Habibie sebagai Wakil Presiden
5. 14 Maret 1998 : Soeharto mengumumkan kabinet baru yang dinamai dengan Kabinet Pembangunan VII. Bob Hasan dan anak Soeharto, Siti Hardiyanti Rukmana terpilih sebagai Menteri.
6. 1 Mei 1998 : Soeharto melalui Menteri Dalam Negeri Hartono dan Menteri Penerangan Alwi Dahlan mengatakan bahwa reformasi baru bisa dimulai tahun 2003.
7. 2 Mei 1998 : Pernyataan itu diralat dan kemudian dinyatakan bahwa Soeharto mengatakan reformasi bisa dilakukan sejak sekarang (1998)
8. 4 Mei 1998 : Harga BBM meroket 71%, disusul 3 hari kerusuhan di Medan dengan korban sedikitnya 6 jiwa meninggal.
9. 7 Mei 1998 : Bentrokan mahasiswa dan aparat keamanan terjadi di kampus Fakultas Teknik Universitas Jayabaya,Cimanggis yang mengakibatkan sedikitnya 52 mahasiswa dibawa ke RS Tugu Ibu, Cimanggis. Dua di antaranya terkena tembakan di leher dan lengan kanan, sedangkan sisanya cedera akibat pentungan rotan dan mengalami iritasi mata akibat gas air mata.
10. 8 Mei 1998 : Peristiwa Gejayan, 1 mahasiswa Yogyakarta tewas terbunuh
11. 9 Mei 1998 : Soeharto Berangkat seminggu ke Mesir  untuk menghadiri pertemuan KTT G-15. Ini merupakan lawatan terakhirnya keluar negeri sebagai Presiden RI
12. 12 Mei 1998 : Tragedi Trisakti, 4 Mahasiswa Trisakti terbunuh.
13. 13 Mei 1998 : Kerusuhan Mei 1998 pecah di Jakarta. Kerusuhan juga terjadi di kota Solo. Soeharto yang sedang menghadiri pertemuan negara-negara berkembang G-15 di Kairo - Mesir, memutuskan untuk kembali ke Indonesia. Sebelumnya, dalam pertemuan tatap muka dengan masyarakat Indonesia di Kairo, Soeharto menyatakan akan mengundurkan diri dari jabatannya sebagai presiden. Etnis Tionghoa mulai eksodus meninggalkan Indonesia
14. 14 Mei 1998 : Demonstrasi terus bertambah besar hampir di seluruh kota-kota di Indonesia, demonstran mengepung dan menduduki gedung-gedung DPRD di daerah.
15. 18 Mei 1998 : Ketua MPR yang juga ketua Partai Golkar, Harmoko, meminta Soeharto untuk turun dari jabatannya sebagai presiden. Jenderal Wiranto mengatakan bahwa pernyataan Harmoko tidak mempunyai dasar hukum. Wiranto mengusulkan pembentukan "Dewan Reformasi". Gelombang pertama mahasiswa dari FKSMJ, Forum Kota, UI dan HMI MPO memasuki halaman dan menginap di Gedung DPR/MPR. Mahasiswa menduduki Gedung DPR/MPR.
16. 19 Mei 1998 : Soeharto berbicara di TV, menyatakan dia tidak akan turun dari jabatannya, tetapi menjanjikan pemilu baru akan dilaksanakan secepatnya. Beberapa tokoh Muslim, termasuk Nurcholish Madjid dan Abdurrahman Wahid, bertemu dengan Soeharto. Ribuan mahasiswa menduduki Gedung DPR/MPR, Jakarta.
17. 20 Mei 1998 : Amien Rais membatalkan rencana demonstrasi besar-besaran di Monas, setelah 80.000 TNI bersiaga di kawasan Monas.
18. 21 Mei 1998 : Soeharto mengumumkan pengunduran dirinya pada hari Kamis 21 Mei 1998 pukul 9.00 WIB di Istana Merdeka. Wakil Presiden B.J. Habibie menjadi presiden baru Indonesia. Jenderal Wiranto mengatakan ABRI akan tetap melindungi presiden dan mantan-mantan Presiden. Terjadi perdebatan tentang proses transisi ini.
19. 22 Mei 1998 : Habibie mengumumkan susunan "Kabinet Reformasi". Letjen Prabowo Subiyanto dicopot dari jabatan Panglima Kostrad.  Di Gedung DPR/MPR, bentrokan hampir terjadi antara pendukung Habibie yang memakai simbol-simbol dan Atribut keagamaan dengan mahasiswa yang masih bertahan di Gedung DPR/MPR. Mahasiswa menganggap bahwa Habibie masih tetap bagian dari Rezim Orde Baru. Tentara mengevakuasi mahasiswa dari Gedung DPR/MPR ke Universitas Atma Jaya.
III. TOKOH - TOKOH REFORMASI
1. BJ Habibie :
Masa pemerintahan Habibie ditandai dengan dimulainya kerjasama dengan Dana Moneter Internasional untuk membantu dalam proses pemulihan ekonomi. Selain itu, Habibie juga melonggarkan pengawasan terhadap media massa dan kebebasan berekspresi. Kejadian penting dalam masa pemerintahan Habibie adalah keputusannya untuk mengizinkan Timor Timur untuk mengadakan referendum yang berakhir dengan berpisahnya wilayah tersebut dari Indonesia pada Oktober 1999.
2. Abdurrahman Wahid (Gus Dur) :
Pada pemilu yang diselenggarakan pada 1999 partai PDI-P pimpinan Megawati Soekarnoputri berhasil meraih suara terbanyak (sekitar 35%). Tetapi karena jabatan presiden masih dipilih oleh MPR saat itu, Megawati tidak secara langsung menjadi presiden. Abdurrahman Wahid, pemimpin PKB, partai dengan suara terbanyak kedua saat itu, terpilih kemudian sebagai presiden Indonesia ke-4. Pada 29 Januari 2001, ribuan demonstran berkumpul di Gedung MPR dan meminta Gus Dur untuk mengundurkan diri dengan tuduhan korupsi. Di bawah tekanan yang besar, Abdurrahman Wahid lalu mengumumkan pemindahan kekuasaan kepada wakil presiden Megawati Soekarnoputri. Melalui Sidang Istimewa MPR pada 23 Juli 2001, Megawati secara resmi diumumkan menjadi Presiden Indonesia yang ke 5.
3. Megawati Soekarno Puteri :
Megawati dilantik di tengah harapan akan membawa perubahan kepada Indonesia karena merupakan putri Presiden pertama Indonesia, Soekarno. Dalam kepemimpinan Megawati inilah juga asset-aset Negara yang penting serta vital banyak terjual kepihak asing. Diantaranya adalah Blok Cepu dan Indosat. Sebuah keputusan yang sangat merugikan negeri ini.
4. Susilo Bambang Yudhoyono :
Pada tahun 2004, Indonesia menyelenggarakan pemilu presiden secara langsung pertamanya. Karisma SBY berhasil menarik hati mayoritas pemilih dan Demokrat memenangkan pemilu legislatif pada awal 2004, yang diikuti kemenangan SBY pada pemilihan Presiden.
IV. KESIMPULAN
Reformasi merupakan suatu perubahan tatanan perikehidupan lama menjadi perikehidupan baru yang lebih baik. Faktor penyebab terjadinya peristiwa Reformasi adalah karena adanya Krisis Politik, Ekonomi, Hukum dan Kepercayaan. Terjadinya peristiwa reformasi karena didorong oleh beberapa krisis tadi mendorong aksi mahasiswa menuntut reformasi demi kehidupan yang lbih baik mengingat akan banyaknya penderitaan yang sudah dialami oleh rakyat. Karena paksaan dari berbagai pihak itulah akhirnya Presiden Soeharto mengundurkan diri dari kedudukan Presiden pada tanggal 21 Mei 1998 dan kemudian di gantikan oleh BJ Habibie sebagai presiden RI. Tokoh-tokoh yang namanuya mencuat sebagai tokoh reformasi diantaranya adalah BJ Habibie, Abdurrahman Wahid, Megawati Soekarno Putri, dan Susilo Bambang Yudhoyono. Tokoh tokoh tersebut dianggap akan memperjuangkan kesejahteraan rakyat,rakyat banyak menggantungkan nasib kepada tokoh-tokoh tersebut. Namun pada kenyataannya sebagian besar dari mereka hanya menjadikan momen  kekuasaan mereka sebagai jembatan emas menuju jabatan RI-1 (Presiden/Penguasa). Kebanyakan dari mereka tidak terlalu banyak merubah nasib rakyat dilihat dari masih banyaknya masalah yang terjadi pada masa mereka. Terdapat beberapa kebijakan yang dibuat pada masa Reformasi,mulai dari masa pemerintahan Habibie hingga Susilo Bambang Yudhoyono untuk menyelesaikan beberapa masalah dalam biding politik, hukum, ekonomi, dan sosial.
Link Youtube : https://youtu.be/_dX0dAZuA9Y

Thursday, 9 April 2015

JARINGAN KOMPUTER

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 3KB04
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadiran Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat dan petunjuk-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas makalah dengan judul “JARINGAN KOMPUTER”, yang mana makalah ini disususn bertujuan untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Bahasa Indonesia 2.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan keterbatasan dalam penyajian data dalam makalah ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini berguna dan dapat menambah pengetahuan pembaca.
Demikian makalah ini penulis susun, apabila ada kata- kata yang kurang berkenan dan banyak terdapat kekurangan, penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya.
Jakarta, 9 April 2015
Penulis
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I. PENDAHULUAN
BAB II. PEMBAHASAN
JARINGAN KOMPUTER
TUJUAN JARINGAN KOMPUTER
MACAM-MACAM JARINGAN KOMPUTER
TOPOLOGI JARINGAN
BAB III. PENUTUP
Daftar Pustaka
BAB I PENDAHULUAN
Jaringan Komputer merupakan sebuah sistem operasi yang terdiri atas sejumlah komputer yang saling berhubungan. Suatu jaringan kerja yang terdiri dari titik-titik (nodes) yang terhubung satu sama lain dengan atau tanpa kabel. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri.
Atas dasar itu kami mencoba membahasnya dalam bentuk makalah dengan harapan dapat berguna bagi orang lain khususnya bagi kami. Banyak sekali pembahasan tentang jaringan komputer, tetapi saya coba menulis makalah dengan judul Jaringan Komputer yang di jelaskan secara umum atau garis besarnya saja, jika saya membahas secara keseluruhan itu membutuhkan waktu yang tidak sedikit dan referensi yang banyak.
Makalah ini saya susun sangat simpel agar para pembaca mudah mencernanya dan tidak bosan membacanya. Saya selaku penulis mohon maaf jika ada dalam pembahasan masih kurang dari sempurna.
BAB II PEMBAHASAN
I. JARINGAN KOMPUTER
Jaringan (network) adalah sebuah sistem operasi yang terdiri atas sejumlah komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama atau suatu jaringan kerja yang terdiri dari titik-titik (nodes) yang terhubung satu sama lain dengan atau tanpa kabel.
II. TUJUAN JARINGAN KOMPUTER :
2.1. Jaringan memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien.
Misalnya banyak pengguna dapat saling berbagi printer tunggal dengan kualitas tinggi, dibandingkan memakai printer kualitas rendah di masing-masing meja kerja. Selain itu, lisensi perangkat lunak jaringan dapat lebih murah dibandingkan lisensi stand-alone terpisah untuk jumlah pengguna sama, serta berbagi pemakaian CPU, Memory, dan Harddsik.
2.2. Jaringan membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan up-to-date.
Sistem penyimpanan data terpusat yang dikelola dengan baik memungkinkan banyak pengguna mengaskses data dari berbagai lokasi yang berbeda dan membatasi akses ke data sewaktu sedang diproses.
2.3. Jaringan membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing).
Transfer data pada jaringan selalu lebih cepat dibandingkan sarana berbagi data lainnya yang bukan jaringan.
2.4. Jaringan memungkinkan kelompok-kerja berkomunikasi dengan lebih efisien.
Surat dan penyampaian pesan elektronik merupakan substansi sebagian besar sistem jaringan, disamping sistem penjadwalan, pemantauan proyek, konferensi online dan groupware, dimana semuanya membantu team bekerja lebih produktif.
2.5. Jaringan membantu usaha dalam melayani klien mereka secara lebih efektif.
Akses jarak-jauh ke data terpusat memungkinkan karyawan dapat melayani klien di lapangan dan klien dapat langsung berkomunikasi dengan pemasok.
III. MACAM-MACAM JARINGAN KOMPUTER
3.1. LAN - Local Area Network
LAN menghubungkan perangkat jaringan pada jarak yang relatif pendek. Contohnya adalah jaringan kantor, sekolah, rumah, dan mungkin bangunan kecil. Selain beroperasi di ruangan yang terbatas, LAN juga dikelola secara mandiri oleh orang atau organisasi yang memanfaatkanya. LAN menggunakan Teknologi seperti Ethernet dan Token Ring, istilah yang paling populer adalah kabel LAN, yang digunakan untuk mengkoneksikan perangkat dalam jaringan tersebut.
3.2. MAN - Metropolitan Area Network
Jenis jaringan komputer MAN ini adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan suatu lokasi seperti sekolah, kampus, perkantoran dan pemerintahan. Sebenarnya jaringan MAN ini adalah gabungan dari beberapa jaringan LAN. Jangkauan dari jaringan MAN ini bisa mencapai 10 - 50 kilo meter.
3.3. WAN - Wide Area Network
WAN adalah jenis jaringan komputer yang mencakup area yang cukup besar. contohnya adalah jaringan yang menghubugkan suatu wilayah atau suatu negara dengan negara lainnya.
IV. TOPOLOGI JARINGAN
Topologi Jaringan adalah suatu teknik untuk menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya yang merangkai menjadi sebuah jaringan, dimana penggunaan topologi jaringan didasarkan pada biaya, kecepatan akses data, ukuran maupun tingkat konektivitas yang akan mempengaruhi kualitas maupun efiensi suatu jaringan.
MACAM-MACAM TOPOLOGI JARINGAN
1. Topologi Bus
Jenis Topologi Bus ini menggunakan kabel tunggal, seluruh komputer saling berhubungan secara langsung hanya menggunakan satu kabel saja.
- Kelebihan Topologi Bus :
1. Mudah untuk dikembangkan
2. Tidak memerlukan kabel yang banyak
3. Hemat biaya pemasangan
- Kelemahan Topologi Bus :
1. Tidak stabil, jika salah satu komputer terganggu maka jaringan akan terganggu
2. Tingkat deteksi kesalahan sangat kecil
3. Sulit mencari gangguan pada jaringan
3. Tingkat lalu lintas tinggi / sering terjadi antrian data
4. Untuk jarak jauh diperlukan repeater
2. Topologi Ring
Jenis Topologi Ring ini, seluruh komputer dihubungkan menjadi satu membentuk lingkaran (ring) yang tertutup dan dibantu oleh Token, Token berisi informasi yang berasal dari komputer sumber yang akan memeriksa apakah informasi tersebut digunakan oleh titik yang bersangkutan, jika ada maka token akan memberikan data yang diminta oleh titik jaringan dan menuju ke titik berikutnya.
- Kelebihan Topologi Ring :
1. Tidak menggunakan banyak kabel
2. Tingkat kerumitan pemasangan rendah
3. Mudah instalasi
4. Tidak akan terjadi tabrak data
5. Mudah dirancang
- Kekurangan Topologi Ring :
1. Peka kesalahan jaringan
2. Sulit untuk dikembangkan
3. Jika salah satu titik jaringan terganggu maka seluruh komunikasi data dapat terganggu
3. Topologi Star
Pada Topologi Star ini, setiap komputer langsung dihubungkan menggunakan Hub, dimana fungsi dari Hub ini adalah sebagai pengatur lalu lintas seluruh komputer yang terhubung. Karena menggunakan proses pengiriman dan penerimaan informasi secara langsung inilah yang menyebabkan biaya pemasangannya juga tinggi.
- Kelebihan Topologi Star :
1. Deteksi kesalahan mudah dilakukan
2. Perubahan stasiun mudah dilakukan dan tidak mengganggu jaringan lain
3. Mudah melakukan kontrol
4. Tingkat keamanan tinggi
5. Paling fleksibel
- Kekurangan Topologi Star :
1. Menggunakan banyak kabel
2. Ada kemungkinan akan terjadi tabrakan data sehingga dapat menyebabkan jaringan lambat
3. Jaringan sangat tergantung kepada terminal pusat
4. Jaingan memakan biaya tinggi
5. Jika titik komputer pusat terjadi gangguan maka terganggu pula seluruh jaringan
4. Topologi Tree
Topologi Tree ini merupakan hasil pengembangan dari topologi star dan topologi bus yang terdiri dari kumpulan topologi star dan dihubungkan dengan 1 topologi bus. Topologi Tree biasanya disebut juga topologi jaringan bertingkat dan digunakan interkoneksi antar sentral. Pada jaringan ini memiliki beberapa tingkatan simpul yang ditetapkan dengan suatu hirarki, gambarannya adalah semakin tinggi kedudukannya maka semakin tinggi pula hirarki-nya.
- Kelebihan Topologi Tree :
1. Deteksi kesalahan mudah dilakukan
2. Perubahan bentuk suatu kelompok mudah dilakukan dan tidak mengganggu jaringan lain
3. Mudah melakukan kontrol
- Kekurangan Topologi Tree :
1. Menggunakan banyak kabel
2. Sering terjadi tabrakan data
3. Jika simpul yang lebih tinggi rusak maka simpul yang lebih rendah akan terganggu juga
4. Cara kerja lambat
5. Topologi Mesh
Topologi Mesh merupakan rangkaian jaringan yang saling terhubung secara mutlak dimana setiap perangkat komputer akan terhubung secara langsung ke setiap titik perangkat lainnya. Setiap titik komputer akan mempunyai titik yang siap untuk berkomunikasi secara langsung dengan titik perangkat komputer lain yang menjadi tujuannya.
- Kelebihan Topologi Mesh :
1. Dinamis dalam memperbaiki setiap kerusakan titik jaringan komputer
2. Data langsung dikirimkan ke tujuan tanpa harus melalui komputer lain
3. Data lebih cepat proses pengiriman data
4. Jika terjadi kerusakan pada salah satu komputer tidak akan mengganggu komputer lainnya
- Kekurangan Topologi Mesh :
1. Biaya untuk memasangnya sangat besar.
2. Perlu banyak kabel
3. Perlu banyak port
6. Topologi Linear
Topologi ini merupakan perluasan dari dari topologi bus dimana kabel utama harus dihubungkan ke tiap titik komputer menggunakan T-connector. Topologi tipe ini merupakan jenis yang sederhana menggunakan kabel RG-58.
- Kelebihan Topologi Linear :
1. Sederhana jaringannya
2. Hemat kabel
3. Mudah untuk dikembangkan
- Kekurangan Topologi Linear :
1. Deteksi kesalahan sangat kecil
2. Keamanan kurang terjamin
3. Lalu lintas data tinggi
4. Kecepatan transfer tergantung kepada jumlah pengguna, kecepatan turun jika jumlah pemakai bertambah
BAB III PENUTUP
KESIMPULAN
Jaringan Komputer merupakan sekumpulan komputer. Ini artinya komputer tersebut lebih dari satu buah yang terpisah-pisah akan tetapi dapat saling berhubungan delam melaksanakan suatu tugas. Sekelompok komputer tersebut bekerja secara otonom. Ini artinya hanya dapat melakukan pertukaran dalam suatu area atau member tertentu Dalam penggunaannya, jaringan di klasifikasikan berdasarkan fungsi tertentu ataupun berdasarkan tempat dan sumber utama pengolahan data. Selain itu, dalam jaringan komputer juga dikenal beberapa topologi dimana topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Adapun perangkat perangkat yang sering digunakan dalam jaringan komputer seperti halnya bridge, router dan sebagainya. Peralatan-peralatan tersebut bekerja berdasarkan fungsinya masing-masing.
DAFTAR PUSTAKA
Proboyekti,Umi. Jaringan Komputer.
Tanenbaum, Andrew.S. Jaringan Komputer. Jilid 1. Prenhallindo. Jakarta.1997
http://sengkang-flash.blogspot.com/2011/01/defenisi-jaringan-komputer.html
http://blogku--inspirasiku.blogspot.com/2011/09/klasifikasi-jaringan-komputer.html
http://jeckkalie.wordpress.com/2009/03/25/klasifikasi-jaringan-komputer-berdasarkan-metode-transmisi/
http://zulidamel.wordpress.com/2007/09/17/perangkat-keras-jaringan-komputer/
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer

Artikel Hak Asasi Manusia

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 3KB04
Kewenangan Pengadilan HAM pada Kasus Kejahatan terhadap Kemanusiaan di Lapas Cebongan
Pembentukan Pengadilan Hak Asasi Manusia untuk menyelesaikan pelanggaran hak asasi manusia yang berat telah diupayakan oleh Pemerintah berdasarkan Peraturan Pemerintah Pengganti Undang-undang Nomor 1 Tahun 1999 tentang Pengadilan Hak Asasi Manusia yang dinilai tidak memadai, sehingga tidak disetujui oleh Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia menjadi undang-undang, dan oleh karena itu Peraturan Pemerintah Pengganti Undang-undang tersebut perlu dicabut. Berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a, b, dan c perlu dibentuk Undang-undang tentang Pengadilan Hak Asasi Manusia. Pengadilan HAM berkedudukan di daerah kabupaten atau daerah kota yang daerah hukumnya meliputi daerah hukum Pengadilan Negeri yang bersangkutan. Pengadilan HAM bertugas dan berwenang memeriksa dan memutus perkara pelanggaran hak asasi manusia yang berat.
PERKARA YANG DIPERIKSA OLEH PENGADILAN HAM
Pengadilan Ham berkompeten untuk melakukan pemeriksaan terhadap perkara terjadinya kejahatan ham berat berupa kejahatan genosida dan kejahatan terhadap kemanusiaan (Vide Pasal 7 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 Tentang Pengadilan HAM). Untuk kasus terjadinya pembantaian di Laps Cebongan merupakan suatu peristiwa yang tergolong pada kejahatan terhadap kemanusiaan (Vide Pasal 9 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 Tentang Pengadilan HAM). Adapun bunyi Pasal 9 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 Tentang Pengadilan HAM sebagai berikut : Kejahatan terhadap kemanusiaan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 7 huruf b adalah salah satu perbuatan yang dilakukan sebagai bagian dari serangan yang meluas atau sistematik yang diketahuinya bahwa serangan tersebut ditujukan secara langsung terhadap penduduk sipil, berupa :
1. Pembunuhan
2. Pemusnahan
3. Perbudakan
4. Pengusiran atau pemindahan penduduk secara paksa
5. Perampasan kemerdekaan atau perampasan kebebasan fisik lain secara sewenang-wenang yang melanggar (asas-asa) ketentuan pokok hukum intemasional
6. Penyiksaan
7. Perkosaan, perbudakan seksual, pelacuran secara paksa, pemaksaan kehamilan, pemandulan atau sterilisasi secara paksa atau bentuk-bentuk kekerasaan seksual lain yang setara
8. Penganiayaan terhadap suatu kelompok tertentu atau perkumpulan yang didasari persamaan paham politik, ras, kebangsaan, etnis, budaya, agama, jenis kelamin atau alasan lain yang telah diakui secara universal sebagai hal yang dilarang menurut hukum internasional
9. Penghilangan orang secara paksa
10. Kejahatan Apartheid (Sistem pemisahan ras yang diterapkan oleh suatu pemerintahan dengan tujuan untuk melindungi hak-hak istimewa dari suatu ras atau bangsa)
KRONOLOGIS PEMBANTAIAN DI LAPAS CEBONGAN
Pada hari Sabtu tanggal 23 Maret 2013 sekitar pukul 01.00 WIB, sekelompok orang yang tidak dikenal menemui sipir dengan membawa surat perintah yang berkop surat Polda Yogyakarta akan bertemu dengan ke-empat korban, dimana pada saat itu ditolak oleh sipir dengan alasan sudah malam, sehingga muncul kelompok bersenjata laras panjang memaksa sipir Lembaga Pemasyarakat (Lapas) untuk membukakan pintu. Mereka membawa granat dan mengancam hendak meledakkannya jika pintu tidak dibuka. Begitu sipir membuka pintu, mereka kemudian menyerbu ke dalam area Lapas, melewati lima lapis pintu penjagaan dan mencari empat tahanan di Blok Anggrek (http://www.voaindonesia.com/content/gerombolan-bersenjata-serang-lapas-yogya-4-napi-tewas/1627158.html). Setelah menemukan ke-empat korban, maka gerombolan orang yang tidak dikenal itu melakukan pembantaian dengan melakukan penganiayaan serta penembakan yang menyebabkan ke-empat korban meninggal dunia secara tragis.
KEWENANGAN FORMIL PENYELIDIKAN KASUS
Peristiwa pembantaian tersebut merupakan suatu kejahatan yang bersifat sistematis karena dimungkinkan ada suatu perencanaan yang ditunjukan oleh adanya fakta hukum terdapat dua orang oknum TNI AD yang berusaha melarang teman-temannya untuk melakukan pembantaian tersebut. Dengan adanya pelarangan ini, maka kegiatan pembantaian tahanan tersebut merupakan suatu kegiatan yang sudah direncanakan sedemikian rupa sehingga adanya persiapan berupa pembagian tugas seperti :
1. Adanya persiapan untuk memalsukan surat perintah tugas dengan membuat surat yang seolah-olah berasal dari Polda Yogyakarta.
2. Adanya persiapan senjata yang digunakan, karena senjata dan peluru dapat dipergunakan hanya dalam pelaksanaan tugas, bukan digunakan di luar tugas dan apabila senjata tersebut tidak digunakan, maka senjata harus disimpan pada suatu gudang senjata. Peluru pun demikian, setiap menggunakan peluru harus ada suatu perintah dan setelah menggunakan peluru harus ada suatu pelaporan tentang kegiatan apa yang sudah digunakan dan berapa banyak peluru yang digunakan.
3. Adanya perencanaan dalam pembagian tugas seperti adanya penunjukan seorang eksekutor dan adanya penunjukan oknum anggota TNI AD yang melakukan penjagaan dan adanya pembagian tugas dalam pengamanan terhadap CCTV.
4. Adanya persiapan kendaraan, dimana kendaraan yang digunakan ini merupakan salah satu alat kejahatan yang dipergunakan untuk memudahkan terjadinya suatu kejahatan, sehingga kendaraan yang digunakan merupakan barang bukti dalam kejahatan kemanusiaan ini.
5. Adanya persiapan dalam penentuan waktu kegiatan kejahatan terhadap kemanusiaan.
Dengan adanya pembagian tugas dan persiapan sarana serta prasarana pendukung inilah merupakan suatu rangkaian persiapan yang telah direncanakan dan sudah dipersiapkan secara sistematis. Hanya saja dalam proses penyidikan juga masih banyak lagi yang harus dikerjakan bukan hanya selesai pada suatu pengakuan. Masih banyak barang bukti dan petunjuk yang harus diolah seperti bagaimana mekanisme komando dan pengendalian, yang artinya perlu adanya pendalaman terhadap sistem pelaporan dan sarana pelaporan agar dapat diungkap secara jelas kasusnya dan bukan hanya setengah-setengah. Sehingga perlu dilakukan pendalaman terhadap alat komunikasi yang digunakan oleh Oknum pelaku kejahatan terhadap kemanusiaan ini. Audit terhadap alat komunikasi ini amat penting di dalam mengungkap jelas peristiwa pidana yang terjadi.
Berdasarkan atas uraian di atas maka Komnas Ham merupakan Leading sektor dalam melakukan suatu penyelidikan hal ini disebabkankarena KOMNAS HAM merupakan lembaga yang diberi kewenangan oleh Undang-Undang untuk melakukan penyelidikan terhadap terjadinya kejahatan terhadap kemanusiaan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 18 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 tentang Pengadilan HAM yang berbunyi :
(1) Penyelidikan terhadap pelanggaran hak asasi manusia yang berat dilakukan oleh Komisi Nasional Hak Asasi Manusia.
(2) Komisi Nasional Hak Asasi Manusia dalam melakukan penyelidikan sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) dapat membentuk tim Ad Hoc yang terdiri atas Komisi Nasional Hak Asasi Manusia dan unsur masyarakat.
Dengan memahami peran, tugas dan tanggung jawab Lembaga Komnas HAM untuk melakukan kegiatan penyelidikan ini, maka sudah seharusnya Lembaga Komnas HAM melakukan tindakan penyelidikan berupa : (Vide Pasal 19 Ayat 1 Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 tentang Pengadilan HAM).
a. Melakukan penyelidikan dan pemeriksaan terhadap peristiwa yang timbul dalam masyarakatyang berdasarkan sifat atau lingkupnya patut diduga terdapat pelanggaran hak asasi manusia yang berat.
b. Menerima laporan atau pengaduan dari seseorang atau kelompok orang tentang terjadinya pelanggaran hak asasi manusia yang berat, serta mencari keterangan dan barang bukti.
c. Memanggil pihak pengadu, korban, atau pihak yang diadukan untuk diminta dan didengar keterangannya.
d. Memanggil saksi untuk diminta dan didengar kesaksiannya.
e. Meninjau dan mengumpulkan keterangan di tempat kejadian dan tempat lainnya yang dianggap perlu.
f. Memanggil pihak terkait untuk memberikan keterangan secara tertulis atau menyerahkan dokumen yang diperlukan sesuai dengan aslinya.
g. Atas perintah penyidik dapat melakukan tindakan berupa :
1. Pemeriksaan surat.
2. Penggeledahan dan penyitaan.
3. Pemeriksaan setempat terhadap rumah, pekarangan.
4. Bangunan, dan tempat2 lainnya yang diduduki atau dimiliki pihak tertentu.
5. Mendatangkan ahli dalam hubungan dengan penyelidikan.
Selain itu Komnas HAM pun memiliki kewenangan untuk pemberian saran kepada para pihak untuk menyelesaikan sengketa melalui pengadilan; penyampaian rekomendasi atas suatu kasus pelanggaran hak asasi manusia kepada Pemerintah untuk ditindaklanjuti penyelesaiannya; dan penyampaian rekomendasi atas suatu kasus pelanggaran hak asasi manusia kepada Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia untuk ditindaklanjuti (Vide Pasal 89 ayat (4) huruf (c), (d) dan (e) Undang-Undang Nomor 39 Tahun 1999 tentang HAM)
KEWENANGAN PERADILAN SIPIL DAN HAM PADA KASUS CEBONGAN
Banyak tayangan di televisi yang menyatakan bahwa peristiwa pembantaian di proses melalui Peradilan Militer bukan peradilan sipil. Pendapat ini merupakan suatu pendapat yang keliru, seharusnya kompetensi kewenangan mengadil berada pada kewenangan pengadilan sipil, sebagaimana dimaksud dalam ketentuan Pasal 65 ayat (2) yang berbunyi :
“PRAJURIT TUNDUK KEPADA KEKUASAAN PERADILAN MILITER DALAM HAL PELANGGARAN HUKUM PIDANA MILITER DAN TUNDUK PADA KEKUASAAN PERADILAN UMUM DALAM HAL PELANGGARAN HUKUM PIDANA UMUM YANG DIATUR DENGAN UNDANG-UNDANG”.
Pada ketentuan KUHPM yang tidak mengatur adanya ketentuan peristiwa terjadinya pembunuhan berencana, adapun peristiwa pidana militer yang diatur pada KUHPM berupa :
1. KEJAHATAN TERHADAP KEAMANAN NEGARA
2. KEJAHATAN DALAM MELAKSANAKAN KEWAJIBAN PERANG, TANPA BERMAKSUD UNTUK MEMBERI BANTUAN KEPADA MUSUH ATAU MERUGIKAN NEGARA UNTUK KEPENTINGAN MUSUH
3. KEJAHATAN YANG MERUPAKAN SUATU CARA BAGI SESEORANG MILITER UNTUK MENARIK DIRI DARI PELAKSANAAN KEWAJIBAN-KEWAJIBAN DINAS
4. KEJAHATAN TERHADAP PENGABDIAN
5. KEJAHATAN TENTANG PELBAGAI KEHARUSAN DINAS
6. PENCURIAN DAN PENADAHAN
7. PERUSAKAN, PEMBINASAAN ATAU PENGHILANGAN BARANG-BARANG KEPERLUAN ANGKATAN PERANG
Untuk itu karena ketentuan hukum acaranya sudah sangat jelas maka terhadap seluruh pelaku pembantaian di Lapas Cebongan sudah amat patut di proses melalui Peradilan sipil bukan peradilan militer yaitu diproses melalui HUKUM PIDANA SIPIL (Vide Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1981 tentang KUHAP Junto Pasal 65 ayat (2) Undang-Undang Nomor 34 Tahun 2004 Tentang TNI) atau di Proses Melalui Peradilan HAM (Vide Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2000 tentang PERADILAN HAM), karena ketentuan peradilan sipil amatlah jelas sudah diatur dalm KUHAP, jadi tidaklah perlu adanya suatu persepsi dan atau debat table yang menyatakan belum ada ketentuan hukumnya oknum anggota TNI di Proses melalui Peradilan Sipil dalam rangka penghormatan terhadap hukum sebagaimana sudah diatur dalam ketentuan asas hukum EQUALITY BEFORE THE LAW. Proses hukum ini amatlah penting agar didapat suatu efek penjeraan/Deterence, supaya tidak terjadi perbuatan melawan hukum yang dilakukan berulang yang disebabkan kurangnya efek penjeraan terhadap pelaku tindak pidana.
Referensi :
http://www.satuharapan.com/read-detail/read/krpm-minta-sidang-kasus-lapas-cebongan-berlangsung-transparan/
http://nasional.kompas.com/read/2013/06/19/19415324/Ini.Pelanggaran.HAM.di.Kasus.Cebongan
http://www.voaindonesia.com/content/gerombolan-bersenjata-serang-lapas-yogya-4-napi-tewas

Thursday, 2 April 2015

TUGAS IMK 5 (GUI - Graphical User Interface)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
GUI - Graphical User Interface
a. Apa Itu GUI
GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface, digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device)
Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus, walaupun komponen sistem operasi tidak hanya GUI saja. Jadi, penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Hal ini dikarenakan GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu. Setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.
Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebut Aqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero.
Contoh sistem GUI :
1. Apple Macintosh
2. Microsoft Windows pada IBM PC
3. Open Look pada workstation Unix
4. KDE, GNOME pada Linux
b. Kelebihan dan Kukurangan GUI
Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.
c. Pengembangan Aplikasi dengan GUI
Beroperasi di ruang web-enabled layanan adalah fitur utama dari perusahaan pengembangan web Amerika Serikat, yang memberikan gambaran yang jelas dipotong dari esensi pengembangan web. Dengan pengalaman, keahlian tim kami mencakup keragaman global standar dan teknik untuk "cap" pada layanannya. Pengembangan Web lebih dari estetika dan konten; substansi inti pengalaman pengguna adalah web-tanda. Jadi karena pengguna web yang ingin menelusuri jendela mereka kesempatan dan menavigasi dengan kami, untuk memukul pantai, sebagai pelanggan.
Pengorganisasian Software GUI
1. Windows Libraries
– Terdiri dari set-set operasi standar yang dapat digunakan oleh software tingkat yang lebih tinggi untuk berinteraksi dengan GUI (Intrinsic Function)
– Terdapat objek-objek grafis yang disebut widgets
2. Application Program Interface (API) Toolkit
– Windows libraries tidak digunakan secara langsung, namun disediakan toolkit yang memungkinkan pengkonstruksian GUI dari se-set widget standar.
– Toolkit ini menyediakan Application Program Interface, yaitu fungsi-fungsi untuk mengkonstruksi widget atau memanipulasi komponen GUI yang lain.
– Programnya dikatakan call toolkit function.
3. Windows Manager
– Setiap program aplikasi memanggil secara langsung toolkit untuk memanipulasi widget-nya sendiri.
- Tugas windows manager adalah melakukan pengontrolan dan pengkoordinasian menyeluruh terhadap aktifitas suatu program aplikasi, agar misalnya, satu aplikasi tidak menggangu widjget dalam window kepunyaan aplikasi lain yang saat itu menggunakan layar tampilan yang sama
Widget GUI
Diciptakan, dioperasikan dan dihapus (dikeluarkan) oleh Software Aplikasi melalui Toolkit API
Contoh widget GUI :
a. Box field
b. Table field
c. Button
d. Radio field
e. Toggle field
f. Bar field
g. Scroll bar
h. Slide bar
Sumber :
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma
http://id.prmob.net/pengembangan-web/jas-hujan/world-wide-web-1116174.html

TUGAS IMK 4 (INTERFACE)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
INTERFACE
a. Tujuan Interface User
Tujuan sebuah Interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Tujuan sebuah Interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Interface ada dua jenis, yaitu :
1. Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
b. Graphical Interface
Ada 5 Type Utama Interaksi untuk Interaction :
1. Direct manipulation - pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
Contoh: Video games.
Kelebihan : Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection - pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan.
Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert dibanding command language.
3. Form fill-in - pengisian form : Mengisi area-area pada form.
Contoh : Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana, mudah dipelajari.
Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4. Command Language - perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program.
Contoh: operating system.
Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language - perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
Contoh: search engine di Internet.
Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
c. Type-type User Interface
1. User interface bahasa alamiah
2. User interface pertanyaan & jawaban
3. User interface menu-menu
4. User interface formulir isian
5. User interface bahasa perintah
6. User interface GUI (Graphical User Interface)
7. User interface pada web, dll.
Tujuan Antar Muka (Interface) Pengguna :
1. Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
2. Membuat antar muka pengguna menjadi efesien.
3. Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
4. Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
5. Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai.
User Interface Bahasa Alamiah
1. Ideal bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa sehari-hari
2. Adanya perbedaan bahasa antara komputer dan manusia sehingga diperlukan penerjemah yang mampu menerjemahkan dua arah.
User interface menu-menu
1. Menyediakan daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya.
2. Jenis berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya.
- Sistem menu datar
- Menampilkan semua pilihan secara lengkap
- Sistem menu tarik
- Menampilkan daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
d. Tipe Interaksi
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural Language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
4. Q/A & Query Dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and Spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window
Merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
Kesimpulan :
Jadi Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface). Dan dalam interaksi manusia dengan Komputer, Pemilihan tipe interaksi yang tepat sangat diperlukan karena dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Sumber :
Buku Interaksi Manusia dan Komputer Universitas Gunadarma
http://kumpulantugasdantugas.blogspot.com/2013/04/tujuan-interface-user.html