Tugas

Thursday, 18 June 2015

TUGAS IMK 8 (DIALOG)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
DIALOG
Pengertian dialog:
1. Umum : dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
2. IMK : dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Aturan dalam Perancangan Dialog
1. Pegang teguh konsistensi
2. Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
3. Sediakan feedback yang informatif
4. Sediakan error handling yang mudah
5. Ijinkan pembatalan aksi
6. Sediakan fasilitas bantuan (help)
7. Kurangi beban ingatan jangka pendek
Terdapat dua Model Notasi Dialog :
1. Diagramatik : Flowchart, Diagram alir
2. Tekstual : Format Grammar, Aturan Produksi
Dalam IMK ada 3 gaya bahasa :
1. Leksikal : Ikon, tombol yang ditekan, ekivalen dengan bunyi, ejaan.
2. Sintaksis : Urutan struktur I/O ekivalen dengan tata bahasa.
3. Semantik : Makna dialog terkait dengan struktur data.
Struktur dialog manusia sifatnya :
1. Tidak terstruktur.
2. Dipengaruhi oleh emosi, dan situasi.
3. Tidak konsisten
Struktur dialog komputer : biasanya terstruktur dan terbatas.
Karakteristik dialog manusia dengan komputer :
1. Dialog disebutkan dengan urutan tertentu.
2. Dialog telah ditetapkan sebelumnya.
3. Dialog berikutnya tergantung respons user.
4. Dialog mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin.
5. Beberapa dialog dilakukan secara bersama.
6. Deskripsi dialog berada pada level sintaksis (bukan semantik).
<
b>Hal yang perlu diperhatikan dalam struktur dialog komputer :
1. Rangkaian dialog harus menggambarkan struktur tugas.
2. Perlu ditambahkan : help, tutorial.
3. Rangkaian dialog harus urut sesuai struktur tugas.
Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer.
PROSES PERANCANGAN DIALOG
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
Contoh: Sistem Pemesanan Buku di Perpustakaan
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task description, tapi harus dimasukkan dalam sistem yang baru.
Contoh penggunaan flow chart dalam desain dialog:
Keterangan:
· Persegi panjang adalah screen yang digunakan untuk berkomunikasi dengan user
· Segi-enam adalah proses dan keputusan yang dibuat oleh sistem
· Elips "Finish" berarti kembali ke menu utama
· Tape berarti membaca atau mengubah database
Sumber :
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma

TUGAS IMK 9 (PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI
Jenis – jenis kesalahan
Untuk dapat mengatasi berbagai kesalahan pada komputer, kita perlu mengenal pesan kesalahan yang sering muncul.
a. Logical error, dan Run-time error
Penting bagi kita untuk mengenal hal – hal yang ditemukan dalam sistem komputer, kesalahan ini ditemukan dalam bermacam – macam kasus, baik pemrograman, maupun dalam bidang lainnya dalam proses yang dilakukan dengan menggunakan komputer.
b. Syntax Error
Adalah kesalahan yang diakibatkan karena penulisan atau tata bahasa yang tidak benar. Error ini membuat pihak yang diminta untuk mengerjakan sesuatu menjadi bingung, sehingga tidak bisa melakukan perintah tersebut. Apabila terjadi kesalahan jenis ini, proses tidak akan diberhentikan, atau tidak dilanjutkan, sampai yang bersangkutan menulis perintah membenarkan perintah tersebut.
c. Logical Error
Adalah jenis kesalahan secara logika. Jika ditemukan kesalahan dengan jenis ini, proses tetap dilanjutkan, namun tidak berjalan dengan sebagaimana mestinya. Kesalahan dalam logika ini akan mengakibatkan hasil suatu proses tidak sesuai dengan yang diharapkan, umumnya prpses ini tidak berhenti karena kesalahan logika ini, Nah, kita memang harus berhati – hati dengan kesalahan secara logic ini. Sistem akan memberikan informasi sesuai dengan yang kamu berikan. Makanya, ketelitian diperlukan di sini.
d. Run-time Error
Kesalahan jenis ini disebabkan karena waktu suatu perintah dieksekusi, sistemnya sendiri yang tidak siap menerima perintah tersebut, bisa saja disebabkan permintaan yang kamu lakukan tidak tersedia, atau karena penyebab secara teknis lainnya.
Petunjuk Pencegahan Kesalahan
Tiap – tiap kesalahan yang terjadi pada suatu sistem komputer pasti memiliki suatu solusi untuk menyelesaikannya. Suatu kesalahan yang biasa terjadi pada sistem komputer seperti Hardware, Software, dan Brainware memiliki kesalahan dan cara pencegahan masing-masing. Perawatan komputer mencakup perawatan perangkat keras (yaitu komputer beserta periferal pendukungnya) dan perawatan perangkat lunak (program dan data). Perawatan komputer tidak lepas dari lingkungan yang digunakan atau tempat meletakkan komputer (yaitu ruang, mebeler, pengguna, dan komponen-komponen lainnya). Selain itu perawatan dan perbaikan komputer tidak selaludapat berdiri sendiri, tetapi seringkali berkaitan erat dengan perangkat lunak, dan begitu juga sebaliknya. Perawatan yang dilakukan secara rutin dapat membantu memperpanjang usia pakai komputer dan menghindari kerusakan atau kesalahan (error) dalam pemakaian sehari-hari dan mengurangi biaya perbaikan. Dalam perawatan perlu menghindari kondisi yang dapat menyebabkan kesalahan dan kerusakan yang tidak dikehendaki.
Petunjuk Memperbaiki kesalahan
Berikut ini dijelaskan cara-cara merawat dan mengatasi gangguan ringan yang tidak memiliki resiko tinggi atau menyebabkan kerusakan yang lebih parah. Biaya untuk perawatan ini juga tergolong mudah, murah, dan bahkan gratis. Tahapan Tips Merawat Merawat dan Optimasi PC dapat dilakukan sebagai berikut :
a. Kenali sistem komputer anda, sebab informasi tersebut diperlukan disaat service.
b. Cek peralatan dan aplikasi yang digunakan.
c. Gunakan tools untuk mengumpulkan informasi-informasi tersebut seperti : sisoft Sandra, system works, dll.
d. Buat system disk penyelamat disaat emergency, system crash, terkena virus.
e. Backup data dengan cara :
- Penyalinan data secara berkala
- Backup system dan aplikasi
- Gunakan tools khusus (Norton ghost, easeus backup, dll)
f. Shutdown sesuai prosedur, matikan PC dengan benar karena akan mengakibatkan crash pada hardisk.
g. Bersihkan motherboard dan peripheral lainnya.
h. Periksa voltase listrik.
i. Hindari debu dengan menutupi PC dengan cover khusus, karena debu dapat mengakibakan kerusakan.
Penanganan Kesalahan
Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan (error). Semakin besar sistem yang dibuat, semakin banyak kesalahan yang dapat timbul. Tujuan software user interface yaitu :
1. Meminimalkan kesalahan user.
Interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user dari kesalahan daripada menggunakan perintah baris.
2. Compaq pernah mempertimbangkan untuk mengubah “Press Any Key” menjadi “Press Enter Key” dikarenakan banyak telpon yang menanyakan letak tombol “Any” di keyboard.
3. Cara mengurangi kesalahan user, misal: seleksi user yang tepat, pelatihan yang memadai, desain peralatan, prosedur dan lingkungan.
4. Menyediakan kemudahan recovery dari kesalahan.
Help Dan Dokumentasi
Rancangan sistem yang baik adalah rancangan di mana pengguna dapat langsung menggunakan sistem dengan mudah tanpa pelatihan dan program bantuan sama sekali. Tetapi sangat lebih membantu pengguna bila program bantuan (help) tetap disediakan ke dalam sistem. Sistem dukungan pengguna dapat berupa sistem bantuan (Help) dan dokumentasi. Perbedaan sistem bantuan (help) dan dokumentasi adalah bahwa sistem bantuan berorientasi terhadap masalah khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi kepada sistem dan sifatnya umum. Sifat-sifat help dan dokumentasi yaitu :
1. Availability. User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk membuka aplikasi bantuan.
2. Accuracy dan completeness. Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap dan akurat.
3. Consistency. Konsisten pada sistem yang ada, antara jenis online dan jenis tercetak, juga konsisten dari sisi content, terminologi dan bentuk presentasi.
4. Robustness. Biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena sistem mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan.
5. Flexibility. Flexibility membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya.
6. Unobtrusiveness. Seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya atau terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi pada layar yang terpisah.
Jenis Help Dan Dokumentasi
Jenis help dan dokumentasi dibedakan menjadi 2 bagian yaitu :
1. Paper-based (tercetak)
Keunggulan menggunakan paper-based yaitu:
- Pengguna dapat menggunakannya di luar masa pengerjaan tugas
- Pengguna dapat menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat menjalankan sistem.
Kekurangannya yaitu :
- Agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
- Sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan sebenarnya di dalam sistem
- Pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang praktis
2. Computer-based
Jenis computer-based yaitu :
- Command assistance. Ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
- Command prompts. Jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks
- Context sensitive help. Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada menu option.
- Online tutorial. Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan. Kebanyakan tutorial online tidak mempunyai bagian intelligent, karena tidak mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user sebelumnya.
- Online documentation. Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet, khususnya untuk aplikasi yang diproduksi secara massal.
- Intelligent Help System. Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari semuanya.
Merancang Help Dan Dokumentasi
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang help dan dokumentasi yaitu :
- Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.
- Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.
Isu presentasi dalam help dan dokumentasi yaitu :
- Bagaimana help dan dokumentasi dipanggil? Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaimana bantuan dapat diakses oleh user. Bantuan ini dapat berupa command, tombol fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
- Bagaimana help dan dokumentasi ditampilkan? Dalam sistem window akan ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.
- Bagaimana help dan dokumentasi memiliki keefektifan? Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk membuat help dan dokumentasi, tetapi yang perlu diperhatikan yaitu prinsip keefektifan.
Masalah yang ada dalam implementasi yaitu :
- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta- command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.
Sumber :
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma

Monday, 1 June 2015

TUGAS IMK 7 (PROTOTYPING)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
PROTOTYPING
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.
a. Rapid Prototyping
Rapid prototyping merupakan kumpulan beberapa teknik untuk membuat prototype secara cepat, lebih hemat biaya dengan menggunakan Computer-Aided Design (CAD). Rapid Prototyping memberikan gambaran mendasar dari proses manufaktur umum dan Menyajikan prinsip-prinsip dan aplikasi merancang dan fabrikasi bagian di format . Sehingga produsen dan desainerdisetiap industri memiliki banyak keuntungan, cepat dan biaya yang efektifuntuk menciptakan model 3-dimensi yang berkualitas tinggi.
b. Dimensi Prototyping
• Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu : penyajian, lingkup, executability dan maturation.
• Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
- Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur.
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail.
• Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
c. Terminologi Prototype
Terminlogy Prototype
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:
a. Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b. Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c. Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d. Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
e. Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f. Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
g. Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh :
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- Menyajikan urutan inti cerita.
- Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.
d. Metode Rapid Prototyping
Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis danperancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
2. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
3. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
4. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
5. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.
Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
- Penyajian, lingkup, executability dan maturation.
- Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Sumber :
Buku Interaksi Manusia dan komputer Universitas Gunadarma
http://www.informaticse.com/2012/02/metode-prototyping.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Terminologi
http://archer.web.id/rekayasa-interface/rapid-prototyping/

TUGAS IMK 6 (DESIGN)

Nama : ANGGUN HARIAWAN
NPM : 2A113068
Kelas : 2KB03
DESIGN
a. Prinsip Design
Prinsip – Prinsip Design Grafis adalah sebagai berikut:
1. Kesederhanaan
Banyak pakar design grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan design. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Designer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen design. Semisal wana logo. Dalam design kartu nama design dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar design lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi design sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian design yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
4. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Design grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
b. Ide Dalam Membuat Design
Dalam membuat design baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan design idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang di designer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu design. Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari. Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (Perubahan)
adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru.
3. Abstraksi
adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.
Setiap designer mempunyai cara yang unik dalam mencari inspirasi untuk menemukan ide-ide yang dapat dia gunakan. Ada yang menyendiri dan melamun, ada yang langsung memulai dengan sketsa, ada yang secara spontan, dan lain sebagainya. Persamaannya terletak bahwa dalam mencari inspirasi, setiap orang berbicara dengan bagian terdalam dari dirinya masing-masing.
Robert McKim, penulis buku Experiences in Visual Thinking, mengusulkan tiga hal yang dapat membantu kita untuk membuka jendela keatifitas dan mengeluarkan ide-ide dari perpustakaan diri kita, yaitu ketenangan, perhatian yang santai, dan kemauan untuk melihat.
Karena design adalah bagian dari seni, maka peran aktif otak bagian kanan sangatlah dibutuhkan. Selain itu, design adalah seni terapan yang harus dapat berkomunikasi dan dimengerti oleh orang lain, berarti design tidak terlepas dari unsur rasional. Sebuah logo, selain harus dapat mencerminkan sifat dari perusahaan, juga harus mempunyai nilai keindahan. Dengan demikian ke-aktifnya otak kiri dan otak kanan secara bersamaan dibutuhkan untuk dapat menggali ide-ide dari perpustakaan diri kita dengan maksimal.
Mungkin anda pernah mengalami dalam membuat suatu design spertinya ide-ide tersebut bersembunyi. Oleh sebab itu seperti telah dikatakan di atas bahwa diperlukan ketenangan, perhatian yang santai dan kemauan untuk melihat, ketegangan dapat berakibatnya tertutupnya jendela kreativitas yang menghambat jalannya ide untuk keluar. Dengan bantuan cara seperti brainstorming, melamun, alterasi dan sebagainya tersebut dapat merubah suasana tegang menjadi suasana santai tetapi perhatian fokus pada eksplorasi ide-ide dari dalam diri kita.
c. Tantangan Dalam membuat Design
Inovasi adalah tentang memiliki ide dan mengembangkannya. Ini tidak mudah, tetapi perusahaan saat ini berusaha keras untuk mengatasi tantangan ini dengan menekan ke dalam komunitas online untuk melakukan outsourcing atau lebih tepatnya kerumunan sumber pekerjaan mereka. Crowdsourcing memiliki beragam aplikasi dan tantangan grafis web adalah salah satu dari mereka. Berikut adalah beberapa alasan mengapa bisnis Anda perlu crowdsource dan bagaimana hal itu akan mempengaruhi Bisnis.
Anda mendapatkan beberapa contoh design ilustratif – Crowdsourcing adalah tentang outsourcing pekerjaan untuk para Designer berwajah & tak bernama yang bekerja pada online web desain proyek untuk memamerkan karya mereka. Hal ini akan memberikan nomor organisasi Anda pilihan desain untuk memilih dari. Terjangkau – Crowdsourcing telah menyebabkan terciptanya beberapa terjangkau halaman web desain, dengan kreativitas yang menakjubkan. Seorang perancang web profesional umumnya biaya lebih untuk / nya layanan bila dibandingkan dengan freelancer yang mengambil bagian dalam tantangan design. Hal ini karena biaya tetap mempekerjakan profesional design grafis designer dikonversi ke biaya variabel sehingga membuat modal yang tersedia untuk investasi lebih lanjut.
Identifikasi Bakat Segar – Peluncuran tantangan desain online membantu perusahaan untuk menggali bakat baru dan menarik dalam ide-ide segar. Meningkatkan efisiensi – Dengan outsourcing tugas mereka untuk orang luar, perusahaan dapat berkonsentrasi pada fungsi inti mereka, yang mengarah ke peningkatan efisiensi. Mengurangi Biaya – Crowdsourcing merupakan aset tenaga kerja besar yang dapat diterapkan untuk bisnis perusahaan berencana untuk memotong biaya produksi & operasional dan untuk meningkatkan efisiensi. Menyediakan tingkat lapangan bermain untuk startups – Baru diluncurkan bisnis memiliki anggaran terbatas, sehingga mustahil atau mereka untuk menyewa desainer web profesional. Mengambil bagian dalam tantangan design adalah satu-satunya pilihan untuk startups tersebut untuk mendapatkan design halaman web terjangkau untuk bisnis mereka. Mulai proyek cepat – Crowdsourcing menyediakan Anda dengan sumber daya yang cukup untuk menangani proyek web online Anda mendesain tanpa penundaan. Menangani proyek-proyek tersebut di-rumah dapat mengambil bulan, di mana Anda harus menyewa designer hak design grafis, melatih mereka, dll.
d. Contoh Design Dalam Kehidupan Sehari – Hari
Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
1. Gambar
2. Animasi
3. Kartun
4. Lucu
Dengan melakukan beberapa gambar melalui komputer contohnya untuk kalangan anak muda masa kini banyak yang membuat designer/designer muda yang mempunyai segudang bakat. Saya ambil satu contoh yaitu salah satu teman saya pengusaha distro yang kerjaannya tiap hari mencari inspirasi yang akan di tuangkan lewat tangan kreativnya, iklan dengan design yang unik di mana-mana membuat ciri khas dari suatu product.
e. Jenis – Jenis Design Grafis
1. Drafter
Designer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.
2. Editor
Designer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya design grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
3. Layouter
Designer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
4. Art Director
Designer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
5. Fotografer
Designer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
6. Animator
Designer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.
7. Visualisator
Designer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.
8. Video Editor
Designer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.
9. Integrated Designer
Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web design, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen design. Sangat dibutuhkan di industri informatika.
Contoh aplikasi yang di design membuat aplikasi untuk android.
CLOVVA
Ini merupakan tampilan awal aplikasi clovva ini. Disini kita harus memasukan Username dan dan password untuk masuk kedalam halaman berikutnya.
Setelah login maka muncul tampilan seperti diatas . disini ada beberapa pilihan seperti jadwal kereta, berita, GPS Location, pemberitahuan, teman, room
Kalau menekan tombol jadwal maka akan muncul tampilan seperti diatas. Disini kita dapat melihat jadwal kereta.
Apabila menekan tombol berita maka kita dapat mendapatkan berita berita seputar kereta api.
Dalam GPS location kita dapat mencari peta dimana kita berdisi sekarang.
Disini kita dapat melihat pemberitahuan yang menyangkut akun kita.
Disini merupakan daftar teman yang kita miliki
Disini kita dapat memilih room chat untuk dapat saling chat dengan sesame teman.
Sumber :
Buku Interaksi Manusia Dan Komputer Universitas Gunadarma
http://www.satriamultimedia.com/artikel_perkembangan_design_grafis.html